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[BANDAS] Guía Cámara de Archavon


Aunque sus titanes fundadores la abandonaron hace mucho tiempo, Conquista del Invierno ha adquirido notoriedad como punto crucial en el conflicto entre la Alianza y la Horda. Conquista del Invierno, cubierta de nieve y hielo, es un campo de batalla traicionero en el que ambas facciones luchan por controlar los valiosos recursos de la región, como raros compuestos elementales o antiguas reliquias. Las fuerzas de la Alianza y la Horda han saqueado las decadentes estructuras de Conquista del Invierno con la esperanza de que los objetos que esconden les den la ventaja que tanto necesitan en su lucha contra el Rey Exánime... y contra el bando opuesto.

Pero no todas las ruinas de Conquista del Invierno son tan fáciles de saquear. En la frontera norte de la región, la Fortaleza de Conquista del Invierno permanece prácticamente intacta y sus tesoros no se han visto perturbados. En un principio, los titanes construyeron esta fortaleza para albergar numerosos experimentos mientras cultivaban el joven mundo de Azeroth. Las creaciones más prometedoras de los titanes se trasladaron a las selvas cercanas de la Cuenca de Sholazar, donde han prosperado desde entonces. Antes de abandonar Azeroth, los titanes sellaron totalmente la Fortaleza de Conquista del Invierno para protegerla de los intrusos.
Al principio, la Fortaleza de Conquista del Invierno llamó la atención de los héroes de Azeroth por su importancia estratégica. La posición ventajosa de la fortaleza representaba una base relativamente segura para que los combatientes prepararan sus estrategias y reunieran fuerzas. Inevitablemente, aquellos que acamparon a la sombra de la sólida fortaleza empezaron a preguntarse qué secretos contenía. Desde entonces valientes héroes han atravesado sus puertas y se han adentrado en la fortaleza para investigar. Por lo que cuentan los supervivientes, los titanes no dejaron su fortaleza desprotegida.

Un custodio gigante conocido como Archavon el Vigía de Piedra patrulla el repositorio interior y ataca a todo aquel que se atreva a plantarle cara. Al igual que sucede con otras creaciones de los titanes, la construcción de Archavon transmite su propósito: es un gigante agrietado con un puño lleno de pinchos con los que atravesar a sus oponentes. Aunque ha protegido impasible la cámara durante milenios, la más mínima provocación le hará aplastar a sus enemigos con ataques mortales que levantan asfixiantes nubes de polvo. 
Un custodio gigante conocido como Archavon el Vigía de Piedra patrulla el repositorio interior y ataca a todo aquel que se atreva a plantarle cara. Al igual que sucede con otras creaciones de los titanes, la construcción de Archavon transmite su propósito: es un gigante agrietado con un puño lleno de pinchos con los que atravesar a sus oponentes. Aunque ha protegido impasible la cámara durante milenios, la más mínima provocación le hará aplastar a sus enemigos con ataques mortales que levantan asfixiantes nubes de polvo.
A pesar de estos peligros, los aventureros siguen buscando la gloria en estas cámaras, ya que se rumorea que los titanes dejaron algo más que unos guardianes. A los vencedores les esperan riquezas inimaginables, tesoros dignos de titanes.

Archavon, el guardián de piedra

Archavon el vigia de la piedra es un encuentro rapido (al estilo de Onixya o Magtheridon) en el lago conquista de invierno.

El encuentro contra Archavon es una carrera de DPS con unas ciertas mecánicas a tener en cuenta:

* De vez en cuando empezará a disparar estalactitas rocosas a un miembro aleatorio de la banda (sobre 7000). Este no puede evitar el daño pero puede dañar a aquellas que estén a su alrededor. Simplemente aseguraos de no tomar daño innecesario.

* También cargará a un miembro aleatorio de la banda y dejará una nube blanca en el suelo que hará unos 2000 de daño naturaleza por cada tick si te quedas dentro de ella. Una vez que aparezca permanecerá en ella durante un par de segundos antes de volverse al tanque principal.

* El off tanque entra en juego cuando archavon aturde a todos los miembros de la banda seguido del siguiente emote "Archavon el vigía de la piedra esta buscando a ". Cualquiera que sea mencionado en el emote (tipicamente el tanque principal) será 'comido' y el off tanque debe provocarlo y tanquearlo hasta que este sea comido y la rotación continue. Los pícaros necesitan utilizar Gajes del oficio y los cazadores necesitan usar misdirección al tanque de la siguiente fase, de otro modo, Archavon sudará de la amenaza y empezará a darle caña a los dps o a los healers.
Archavon tiene un tiempo de enrage corto (5 minutos) que incrementará su daño de forma abismal haciendo que la banda acabe en wipe si no se le mata de una manera rapida.

* En la versión de 10 personas, la vida de Archavon es 2300900 puntos de vida y la banda en su conjunto necesitarán hacer al menos 7700+ dps (Por ej: con 2 tanques y 2 healers, los tanques nunca deben bajar de los 550 DPS y el resto de los miembros nunca pueden bajar de los 1100 DPS)

* En la versión de 25 personas, la vida de Archavon es 9970700 puntos de vida y la banda en su conjunto necesitarán hacer al menos 33300+ dps (Por ej: con 2 tanques y 5 healers, los tanques nunca deben bajar de los 800 DPS y el resto de los miembros nunca pueden bajar de los 1600 DPS)


Emalon, el Vigía de la Tormenta

Emalon, el vígia de la tormenta(the Storm Watcher) es un jefe de raid pvp localizado en la Cámara de Archavon, en Conquista de Invierno. las recompensas de Emalon consisten en piezas del Tier 8 y equipamiento PvP, similar al tier 7 que obteníamos de Archavon el Vigía de piedra.

DATOS DEL JEFE:

Nombre: Emalon
Raza: Gigante de hierro (Gigante)
Puntos de vida: 11.200.000 (25 jugadores) / 3.000.000 (10 jugadores)
 
HABILIDADES DEL JEFE:

Cadena de relámpagos: De vez en cuando, el boss lanza un rayo en cadena a alguien al azar del grupo, este rayo salta 3 veces, triplicando su daño en cada salto. Para evitar que salte (ya que si lo hace matará al tercero y casi al segundo) debemos estar todos separados entre nosotros.

Nova de relámpagos: Cada bastante rato (diria que 60-80seg) el boss suelta un AoE de daño de naturaleza por proximidad, es decir, cuanto mas cerca estes del boss, mas daño comeras. Todo el mundo (incluido jugadores DPS cuerpo a cuerpo) se tiene que alejar del boss. Tarda unos 5 segundos en lanzarlo. Aqui depende del tanque he oido versiones que dicen que se aleja y otras que se queda. Sobre todo tened en cuenta dos cosas, la vida del tanque (la nova a melee quita unos 12.000 puntos de daño) y el tipo de tanque (si es Caballero de la Muerte se queda, druidas y guerreros es aconsejable salir y CARGAR, palaka reza ^^). En 10 jugadores es igual pero causa unos 7.000 puntos de daño.

Durante toda la lucha, Emalon mantiene a 4 adds activos. Si matas a uno, al instante se creará otro para sustituirlo. Cada add tiene unos 740.000 puntos de vida.

Sobrecarga: Cargará a un add, de forma que éste incrementará su daño de 20 en 20% hasta 10 veces (se acumula cada 2 segundos), si se acumula 10 veces el add explotará inflinjiendo de 20.000 a 30.00 puntos de daño a toda la raid y causando wipe. Ésto lo hace cada 45 segundos.

En 10 jugadores los adds pueden usar Nova de relámpagos, la usan cada 20 segundos causando unos 16.000 puntos de daño a todos los enemigos en 20 m. Puede causar mucho daño sobretodo a clases cuerpo a cuerpo.

ESTRATEGIA:

Estrategia para 10 jugadores, la de 25 es igual pero con más jugadores evidentemente.

La composicion de raid aconsejada es 2tanks+6dps+2healers buenos. Si no contamos con 2 healers buenos, podemos probar a meter un tercero y bajar un dps, pero corremos el riego de no poder bajar a los adds a tiempo.

Bueno, la estrategia no tiene mucho, el mejor tanque (más equipado) puleará cogiendo los 4 adds y tanqueándolos en las escaleras. El otro tanque (peor equipado, pero decente XD) usará Provocar (Taunt) al Jefe y lo llevará al final de la sala. Los dps a distancia (ranged) se quedarán a mitad de la sala más o menos, separados los unos de los otros. Se comienza pegando al Jefe con todo.
A los 45 segundos, el Jefe cargará un add, en ese momento, el tanque canta la marca del add que tiene el debuff, y todos los dps lo nukean (los melees deberán salir del boss 3-4sec antes para llegar a tiempo). Deberéis nukearlo antes de la 10º carga, si no wipe. Después de matarlo, todo el mundo vuelve al boss, y el add vuelve a “nacer” (no se en que lugar de la sala, creo que es aleatorio) por lo que el tanque de los adds deberá estar atento a cogerlo y llevarlo de nuevo a las escaleras.
Esto se repetirá cada 45 segundos, con un buen dps pasará unas 2-3 veces. Cuando el Jefe castee la nova de relámpagos, todo el mundo se aleja (+ info leer habilidad arriba).

Tanqueando los esbirros de Emalon

Para ganar el target de los esbirros ya localizados por el MT o el OT que son los más cercanos:

/assist tank name
/cast spell name

ó

/assist
/castsequence reset=18/target ,, …

Una estrategia para no perder el tiempo localizando el esbirro sobrecargado es mantener visible la placa de nombre de los enemigos y desactivar la placa de nombre de los amigos (v para enemigos, ctrl+v para amigos). Cuando un esbirro se sobrecarga su salud aumenta al tope y también aumenta su tamaño. Así descartamos el nuevo esbirro que reaparece que también vendrá con la salud al máximo.



Koralon, el vigía de fuego

El combate contra Koralon no es extremadamente complicado, pero requiere habilidad y sobre todo más equipo que los anteriores, sobre todo en Healers y Tanks, con lo que los pugs estarán más contentos pues son los dos roles que más cuidan su equipo, y que en la gran mayoría van mejor equipados. Pero no solo es equipo, también se necesita coordinación, posicionamiento y moverse cuando tengas un área de fuego en los pues, es como retomar el antiguo raideo a nivel 60: "¡Recuerda, tú sólo quitate de las las llamas!"

HABILIDADES: Koralon tiene 4 habilidades principales que debemos tener en cuenta:

Aliento ardiente – un ataque que hace daño de fuego a toda la raid cada segundo durante 3 segundos. El Aliento ardiente inflige 3900-4100 p. de daño de Fuego a todos los objetivos cada 1 s durante 3 s.

Puños meteóricos – (no confundir con meteoros de pegaso), es un ataque "cleave" (que ataca a su objetivo y a un segundo objetivo que se encuentre a menos de 10 metros), este ataque reparte el daño entre los dos objetivos.

Blazing Embers – Hace daño de fuego cada segundo durante el tiempo que el objetivo esté en las llamas (inflige 2,000 de daño fuego cada 1 seg mientras permanezca incendiado)

Furia ardiente – Aumenta el daño infligido por Koralon un 5%. Koralon acumula este beneficio cada 20 segundos.

ESTRATEGIA:

Es un jefe para probar el equipamiento, un claro ejemplo de encuentro de “tank and spank”. Solo requiere 1 tanque, piensa que si tienes un OT (offtank) asegúrate que permanezca en la zona frontal del jefe para compartir el daño del “Meteor Fist” con el MT, cada tanque debe recibir el 50% del daño. Intenta no permanecer encima del fuego, porque puedes morir rápidamente.

La sala en la que se encuentra Koralon es casi circular como son las de Archavon y Emalon, tendremos en cuenta este circulo para que los tanques se muevan.

Nada más empezar el combate los dos tanques deben llevarse a Koralon al folndo de la sala y ponerle en el vértice más lejano de la sala. Los dos tanques deben estar el uno encima del otro, podría decir que tienen que estar muy juntos, pero como el Puño de Meteroros tiene una distancia de 10 metros y es realmente poco, lo mejor es tratar de estar siempre los tanks uno encima del otro.

En el momento en el que tenga un poco de aggro el Tank, comienza la carrera de dps, pero atención, por que es una carrera de obstáculos. Durante el combate Koralon lanzará llamas en el suelo aleatoriamente, si te quedas encima de unas llamas, puedes decir adiós al boss, ya que el daño que se recibe es muy alto, hay bastante gente que tiene problemas reales para ver las llamas, y no saben cuando estan encima, subiendo la calidad de gráficos, esto debería de dejar pasar, pero si aun así tu pc npo aguanta esa calidad de video, las llamas ponen un Debuff cuando estás encima, asi que si tienes el debuff, aunque no veas nada, muévete.
Cada poco tiempo Koralon usará su aliento de fuego que hará daño a toda la raid. Este daño es curable, y si los healers tienen un equipo decente no tendrán demasiados problemas en levantar a la raid, durante los primeros Burning Furys, una vez que se acumulan 6 o 7 (30% 35% de aumento de daño) la cosa empieza a complicarse MUCHO, así que si vamos con una raid con poco dps, es mejor llevar un healer de más.

Si los tanques o los melee estuviesen rodeados de llamas que no les permitiesen un movimiento ágil, lo que deben hacer los tanques es mover a koralon por el borde exterior del circulo del que habíamos hablado al principio. Una vez más es un combate más sencillo para los Caster, ya que las llamas se ven muy mal a melee, por ser un boss muy grande y por los efectos de la caldera que lleva en la barriga (¿nadie le ha recomendado Almax? no me extraña que esté tan cabreado siempre).

Con lo que podemos decir que una vez conocida la mecánica es un boss más fácil que Emalon, pero más difícil que Archavon.

CONCLUSIONES:

Llevad buenos dps, pero mejores tanks y healers.
Si falta dps, llevad un healer más.
QUITATE DEL FUEGO... y lootea Tier 9.


Toravon, el Vigía de Hielo

Toravon el Vigía de Hielo sera el jefe final de la Camara de Archavon, las recompensa son guantes y pantalones de Tier 10. La mecánica del combate sera muy similar a la de sus hermanos (Archavon el vigia de la piedra, Koralon el vigía de fuego, Emalon el Vigía de la Tormenta). Ademas también recibes al derrotarlo 2x Emblemas de Escarcha en el modo para 10 y 25 personas.

HABILIDADES:

Marra congelada: Los ataques de Toravon, tienen una probabilidad de aplicar Mordedura de Escarcha.

Mordedura de Escarcha:  La mordedura de escarcha, inflige entre 975 y 1,025 puntos de daño de escarcha cada 2 segundos durante 10 segundos. (Inflige entre 1,950 y 2,050 en el modo de 25 jugadores)

Orbe congelado: Crea un orbe congelado en una ubicación cercana (3 en el modo de 25 jugadores). Cada segundo que permenzcan vivos, el orbe congelado infligirá entre 2,925 y 3,075 puntos de daño cada segundo a los enemigos que se encuentran en un radio de 8 metros.

Tormenta de nieve: Inflige entre 11,213 y 11,787 puntos de daño de Escarcha a todos los enemigos cercanos y aumenta el daño de Escarcha recibido un 25%. (Inflige entre 13,163 y 13,837 puntos en el modo de 25 jugadores)

Tierra helada: Inflige entre 4,625 y 5,375 puntos daño de Escarcha a los enemigos cercanos, inmovilizándolos un máximo de 5 s.

ESTRATEGIA:

El jefe es el clásico encuentro “Tank and spank”, y con muy pocos ayudantes. Es aconsejable tener a un paladín y un chaman en el grupo, debido a el aura y tótem que aumenta la resistencia a la escarcha.
En cuanto comienza el combate, Toravon lanzara un Orbe Congelado, cuando esto suceda, un anillo azul se vera en el piso, alli sera donde el orbe aparecerá.
La vida total del orbe es de 110 mil p. en la versión de 10 jugadores y alrededor de 230 mil en la versión de 25 jugadores, no es posible tankear los orbes, solamente aparecerán dos orbes durante todo el encuentro. La forma de eliminar a estos orbes es que los DPS de rango ataquen centrándose en los orbes, ya que cada orbe causa 3.000p. de daño de escarcha a todos los enemigos ubicados a 8 metros.
Luego de que llame a un Orbe congelado, Toravon comenzara a lanzar Tormenta de Nieve infligiendo 11.5k(10j.) 13.5k(25j) de daño y aumentando el daño recibido de la escarcha un %25, esta desventaja (debuff) se acumula, por lo que deben matar a los orbes rápidamente, para que Toravon deje de lanzar la Tormenta de nieve.
Luego de que los orbes son derrotados, se deben concentrar en Toravon, es recomendable intercambiar de tankes cada vez que la desventaja (debuff) se acumule 10 veces, ya que si se acumula mas de 10 veces, el daño se hace muy difícil de manejar.
La mecánica es bastante simple, y una vez que entendamos la fase de los orbes y el intercambio de tanques, debemos repetir esto hasta que Toravon caiga.

Resumen de la pelea:

1. Destruye a los orbes rápidamente
2. Los tanques deben intercambiarse luego de que se acumule 10 veces la Mordedura de escarcha
3. Moverse rápidamente del lugar donde aparecerán los orbes congelados
4. Usar auras, totems, etc. Para aumentar la resistencia a la escarcha.

Archavon
http://www.youtube.com/watch?v=RFlF-Rhy_UM
http://www.youtube.com/watch?v=yZxAWt8DwJ4
http://www.youtube.com/watch?v=59qY4jB3PzU
http://www.youtube.com/watch?v=yI9aSrG4MK4
Emalon
http://www.youtube.com/watch?v=8ZVWMYV7Ag0
http://www.youtube.com/watch?v=orCvE9XZDF8
http://www.youtube.com/watch?v=8i6wHOBDx_U
http://www.youtube.com/watch?v=XbeVWpU9mqQ
Koralon
http://www.youtube.com/watch?v=Vgrw5_zPoOE
http://www.youtube.com/watch?v=1-thNTG8Ixs
http://www.youtube.com/watch?v=2uWA7waqm0I
http://www.youtube.com/watch?v=P_OZFO7-H8A
Toravon
http://www.youtube.com/watch?v=cSWyr_q_F88
http://www.youtube.com/watch?v=EEm78ZccxW0

[BANDAS] Guía Zul'Gurub


Zul Gurub está en Strangetlon Valley, es una instance para 20 personas y según dicen muy muy dificil.

Como la información de las Quests todavía está incompleta, voy a centrarme en el camino a recorrer y cómo batir a los distintos bosses.

El Big Boss de esta instance es el autoproclamado Dios de los Trolles Hakkar, que no es otra cosa que un dragón con pinta de gay (DRAGon-QUEEN ) y con muy mala folla. A los que hayáis completado Zul farrak os sonará el nombre, pues unos de los bosses que hay que matar es su esqueleto reanimado magicamente (Si el esqueleto ya era xungo imaginaros el cuerpo completo como debe ser).

Bueno, pues el Diosecito está protegido por 5 supremos sacerdotes, cada uno tiene una habilidad especial (una transformación en un animal que son el murciélago, el tigre, la araña, la pantera y la serpiente) que Hakkar podrá usar si antes no nos los hemos cargado, con lo que ya avisan que darle un tiento a Hakkar sin haber matado antes a los 5 sacerdotes es un comportamiento suicida y de poco cariño hacia tu costoso equipo.

Aparte hay otros dos bosses que parecen estar relaccionados con otras quests, y Hakkar tiene un campeón llamado Jin’do the Hexxar que nos bloquea la entrada al Dios, a medio camino también hay otro boss lamado Bloodlord. Eso hacen un total 10 bosses para esta instance, y unos cuantos mini bosses. Vamos, que hay pa matar un buen rato.

Voy explicando cómo batir a cada Bosss, por el orden en que te los vas encontrando segun avanzas por la instance (por supuesto no me he resistido a ponerles un mote ).


Campeona del murcielago: High Priest Jeklik (Murci)

El camino a Murci está protegido por grupos de Murcielagos que están formados por uno o dos elites y varios no elites. La tactica es clara, tankear los elites, derribar a los adds con areas y luego centrarse en los elites. Hay que saber que los elites tienen la habilidad de explotar haciendo una barbaridad de daño, con lo que los melees tiene que estar muy atentos al chat y cuando lean "Gurubashi Bat rider fully engulf the flame...etc etc" salir por patas inmediatamente.

Aparte hay unos cuantos grupos de Trolls que son bastante mas faciles pero que cuando mueren sale un fantasma que te persigue y te canea, así que cuando mueren también toca correr. No hay problema porque son fantasmas muy lentos, como en Zul farrak.

Una vez limpiada todo el area, toca la lucha con Murci.

Esta tiene dos formas, forma de troll que tira hechizos de priest y forma de murcielago. En forma de murci, es bastante dificil mantener el agroo, y además lanza cada poco un chillido que silencia a todo el que esté cerca de ella, por lo que los casters deben alejarse bastante y procurar no ganar mucho agroo cuando está en esta forma. En forma de troll es muy facil tankearla. Los magos y paladines tienen que estar atentos para dispelear los curses que lanza, y los melees tienen que conservar su rage/energia para poder interrumpir sus hechizos de curación con stuneos.

Aparte, durante la lucha saldrán grupos de murciélagos que los casters deberán tankear lejos de ella con areas rapidamente, ya que cerca de ella es imposible tumbarles pues os recuerdo que Murci castea silencios de area cada poco.

También hay murciélagos que sobrevuelan el area a gran altura y que a una orden suya lanzarán unas bombas que hacen bastante daño, pero que tardan un poco en explotar, así que si cae cerca de alguien un bomba, le conviene dejar lo que esté haciendo y alejarse rapidamente.

Eso es todo, Murci es el boss mas facil de la instance, y entre su loot ya hay una maza epica.

http://wow.allakhazam.com/db/mob.html?wmob=14517


Campeon de la Serpiente: High Priest Venoxis (culebri)

Cuando llegamos a su habitación vemos a Culebri y a un mini boss: Sandfury Speaker. Se puede pullear al Speaker sin pillar agroo con Culebri. Una vez tankeado el Speaker lejos de Culebri, se matan sus adds mientras el tanke mantiene al Speaker , y luego todo el mundo se centra en Speaker y ya tenemos la habitación lista para enfrentarnos a Culebri.

Culebri tiene 4 adds, que son 4 serpientes elite. Hay varias opciones para este combate, la más sencilla parece ser offtankear a Culebri (no cambia de forma hasta llegar al 50% de vida) y que todo el grupo de centre en cargarse los adds 1 por 1 (para ello es ideal que un hunter vaya marcando al add que toca tumbar). Una vez muertos los adds, todoe l grupo puede centrarse en culebri, del que hay que saber:

- En forma de Troll tira unos poderosisimos hechizos sagrados de area que hacen una barbaridad de daño. Al parecer los tira cuando la gente está muy junta, con lo que hay que procurar que todo el grupo esté bastante disperso (healers y casters incluidos), y que los melees no se vayan a por el todos a una. Quitando el main tank, es conveniente hacer dos grupos de meles, y cuando el primero esté bastante cascado, que se retiren y dejen acercarse al segundo.

- Al llegar al 50% cambia a forma de Culebra, en esta forma tiene dos armas muy peligrosas:
1.- Cada vez que se mueve lanza una nube venenosa, así que los melees tendrán que andarse con mucho ojo a su barra de vida, y cuando baje peligrosamente alejarse de allí para ser curados.
2.- Cada poco lanza unas serpientes-parasitos de nivel 1 con 1 punto de vida, parecen inofensivas pero cuando varias están con un player bastante tiempo le meten un disease que se lo calza en cuestión de segundos, así que todo el mundo ha de estar muy atento a la cantidad de culebrillas que tiene encima, y cuando tenga varias avisar a un mago para que vaya a quitarselas con areas (la explosión de rango 1 parece ser perfecta para este menester)

Cuando ya esté realemente bajo de vida, culebri entrará en berserker y hará una barbaridad de daño, así que cuando esto ocurra, todo el mundo se olvida de nubes venenosas, culebrillas y demás incordios para lanzarla absolutamente todo lo que tenga disponible y tumbarle a la mayor velocidad.

Este es el Loot de Venoxis, en el que destacan dos epicos que suelen caer con bastante frecuencia (un chest de mail impagable para hunters y una daga realmente apetecible para casters)

http://wow.allakhazam.com/db/mob.html?wmob=14507


Campeona de la Araña: High Priestess Mar'li (Maria)

Desde luego Maria no es ninguna "Maria", advierten que es el primero de los bosses chungos de la instance, y la prueba de fuego de la raid. Si la pasa sin muchos apuros, tiene posibilidades de llegar lejos en la instance, si no, toca practicar más

La zona de maría está plagada de Mobs, que llevaría un buen rato limpiar, además, como ya veremos más adelante, Maria tiene la habilidad de paralizar a los tankes con telas de araña para ir a bajarse a los casters de dos yoyas, así que es recomendable luchar con ella en el sstio más estrecho posible, para que los tankes puedan recuperar el agroo rapidamente.

Por estas dos razones, es buena idea avanzar por la zona pegadito a la pared derecha, pullear a Maria y llevarla hasta la entrada de la zona, donde ya no hay mobs y además el espacio es bastante más reducido. Ahí el grupo entero ya puede comenzar el combate.

Maria tiene un add elite llamado el Emisary, y aparte tiene un montón de adds que son arañas elites que crecen segun va pasando el tiempo, y que por supuesto, cuanto más grandes son, más daño hacen.

Así que la tactica es:
1.- Warro tankea a maria
2.- Otro warro tankea al emisario.
3.- Todos los DPS (rogues, magos, etc) tumban a las arañas antes de que crezcan.
4.- Tumbar al emisario entre todos
5.- A por Maria.

Durante el combate no dejarán de aparecer estas arañas que crecen cada vez más, así que es muy importante que los DPS estén atentos para matarles a toda velocidad segun vayan saliendo.

En cuanto a Maria, en forma troll lanza un hechizo (un lifetap) que la cura una barbaridad, advierten que si consigue lanzarse dos de estos, es wipe asegurado, y que es SEGURO inmune al counterspell del mago, así que una vez más los melees han de estar MUY atentos a cuando empieze a castearlo para interrumpirlo (shield bash, stun, lo que sea)

En forma de Araña, sus dos armas principales son
1.- Un poison bolt que hace 320 daño cada dos segundos
2.- Telas de araña que inmobilizan a toda la raid, liberandola de agroo, lo cual es letal, ya que en esta forma se mueve a toda velocidad y golpea en cuerpo a cuerpo muy muy duro, siendo capaz de matar un cloth de un golpe.

Para solucionar el tema del veneno...pues o pociones, o paladines con BoS...o los healers muy atentos a la vida de su grupo.

Para solucionar el tema de las telas de araña, recomienda que sólo el main tank entre en melee con ella, y que el resto de la raid permanezca lo más junta posible. Cuando Maria se libere del main tank (inmoviliza a todo el mundo), uno de los warrios que permanezca con el resto de la raid deberá tankearla y alejarla del grupo, mientras el primer main tank o la vuelve a tankear, o se vuelve con la raid para tankearla cuando se libere de nuevo.

Este es el loot de Mar'li, también tiene dos epicos, esta vez para casters: una robe fabulosa y una wand sencillamente brutalll.

http://wow.allakhazam.com/db/mob.html?wmob=14510


Bloodlord Mandokir (Gaylord)(follen)

Este boss es también un combate realmente duro, y en el que la gente ha de estar muy muy atenta a sus armas.

No es uno de los Campeones del aspecto de Hakkar, así que no cambia de forma, pero el combate también tiene sus trucos:

De camino a Gaylord hay un monton de mobs, dos son bastante puñeteros. Hay unos Blood Priests que meten un lifetap de area que no parece hacer mucho daño...pero se lo ponen a TODA la raid, lo que provoca que toda la raid se vaya muriendo mientras el tipo no baja de vida por mucho que lo golpees.

La solución es tumbar a todos los humanoides con areas, y cuando sólo quede uno (evidentemente el que ha metido el lifetap), el tanke ha de llevarselo lejos de la raid para que sólo le chupe vida a él, mientras los casters y hunters lo matan a distancia.

Luego hay unos raptors que meten un disease que aumenta el daño de melee recibido por 100, así que los casters que reciban este disease han de abstenerse de hacer areas o provocar agroo.

Cuando el area esté limpia, nos encontraremos una vez más a un Speaker, que al morir provocará que aparezca Gaylord.

Gaylord Viene montado en un raptor elite, que lucha realmente duro. Si aplicamos la tecnica de tankear a Gaylord y matar a su raptor, Gaylord recibirá un bonus de velocidad de 150% al morir su montura, así que es más que recomendable tankear a la montura y matar primero a Gaylord.

Entre las armas de Gaylord está el mortal Strike y un Torbellino que golpea a todo el mundo que esté cerca. Así que una vez más, los casters y healers bien alejados de él, y lo más espaciados posible entre ellos para evitar su ataque de area.

Alrededor de la zona hay un montón de fantasmas: Cuando alguien muere, el fantasma entra en su cuerpo y lo resucita, esto parece ser bueno, pero no lo es, ya que cuando esto sucede Gaylord gana un nivel aumentando su vida, armadura y daño que provoca.

Su otra arma es que mete un Debuff, en cual avisa por el Chat, que dice que te está vigilando. Si alguien realiza CUALQUIER accion mientra stiene este debuff puesto, recibe un golpe de 14.000 de daño, así que MUY ATENTOS a ese Debuff, y mientras lo tengas puesto no hacer NADA de NADA.

Este es el loot de Gaylord, entre los que pueden caer 4 epicos realmente cañeros, y unos azules más que fantasticos (esos pantalones de caster son el sueño humedo de todo mago/warlock). También dropea una montura epica, por supuesto un Raptor, que todo el mundo puede montar.

http://wow.allakhazam.com/db/mob.html?wmob=11382


Campeon del Tigre: High Priest Thekal (Tigreton)

Aquí ya se lió, este es de mear y no echar gota. Después de limpiar la zona nos econtramos a Tigretón y 4 adds, dos son tigres y dos son Zealots

Los tigres se matan mientras los warros tienen ocupados a los zealots y a Tigreton.

El problema de los dos Zealots es que si matas a uno y el otro está alto de vida, el uno resucita al otro, así que hay que matarlos a la vez.

Encima uno de los Zealots tiene la habilidad de zafarse del agroo del warro, y el otro usa greater heals, menos mal que mientras está en forma de troll Tigretón no hace mucha pupa, solo tiene un mortal strike...

Así que el tema es el siguiente:

1.- Warro 1 al boss, warro 2 a un zealot y warro 3 a otro zealot.
2.- Grupo mata tigres
3.- Rogues van a por el zealot que no tiene mana
4.- Casters van a por el que si tiene mana, que es el que echa curas (para fundirlo a counterspells cuando vaya a castear algo)
5.- NADIE mata a los Zealots, cuando uno esté casi frito, los warros juntan a ambos y el grupo se centra en bajar al que esté mejor de vida.
6.- Se les mata a los dos a la vez a base de areas
7.- Ahora a por Tigreton

Tigreton no cambia de forma hasta que las palma (sera cabrito, cuando crees que por fin te lo has cargado, resucita en forma de tigre). En esta forma comienzan los problemas de verdad.

Los dos tigres del comienzo resucitan con él, y aunque los mates vuelven a resucitar cada poco.

El propio tigretón tiene dos armas principales, un DoT que parece no ser dispelable, y un Knockback de area parecido al de Ras, pero que hace mucho daño (cerca de 1.000) (osea que lanza a todos los tankes a los 4 vientos, haciendoles perder agroo).

En la guia no dan unas instrucciones claras de como lidiar con tigretón, sólo que los Tigres elites pueden ser manejados por Warlocks a base de DoT y fears.

En Thottbot sin embargo dan una estrategia que parece bastante buena: Mandar a Rogues/paladines contra los tigres, y que sólo un warro tankee a Tigretón, alejandole del grupo, dejando al resto de la raid junta y con los warros en primera linea para coger su agro cuando use su knockback. Magos, warloks y hunters le atacarán a distancia, y siempre habrá SOLO un tanke con él, para evitar que se los cargue a todos con sus DoTs y su poderoso Knockback.

Resumiendo: Mientras los Rogues/palacas lidian con los tigres, los warros se turnan para tankear a Tigretón, mientras el resto de la raid lo ataca a distancia.

En el caso de que se le consiga tumbar, este es su loot .

http://wow.allakhazam.com/db/mob.html?wmob=14509

También hay dos epicos (la primera parte del set de Fist Weapons de la instance, y LAS botas del caster), hay una espada que da +10 a skinning (habra clases que sean capaces de tener 325 de skinning O_o) y también hay una montura epica usable por cualquiera, esta vez un tigre (por cierto: precioso)

http://wow.allakhazam.com/db/item.html?witem=19902


Campeona de la Pantera: High Priestess Arlokk (Pantis)

Pantis es la ultima de los Campeones del Aspecto de Hakkar, y segun dicen, la mas dificil de matar, aunque eso quizás sea debido a que muy poca gente ha conseguido llegar a ella y la estrategia no es muy clara aún.

Los problemas que hay en esta lucha son los siguientes:

1.- La habitación es muy pequeña.
2.- Cuando sale, comienzan a Spawnear todo un ejercito de panteras elites y no elites que continuan respawneando durante toda la batalla.
3.- Cuando cambia a forma de pantera, usa vanish continuamente, haciendo perder agroo e impidiendo que se la
ataque con ranged.
4.- Al salir del stealth hace 2 whirlwinds seguidos que hacen a los cloths unos 1800 de daño.
5.- Pone una Hunter's Mark encima de un player, haciendo que todas las panteras ataquen a la vez a ese jugador.

Los consejos que dan son:

Nada más que aparezca, cargar todos contra ella para matarla en forma de troll a toda velocidad, mientras los magos se tienen que turnar para ralentizar a las panteras a base de novas.

Una vez que cambie a Pantera, seguir toda la party encima de ella, y aprovechar los momentos que entra en stealth para abatir a las panteras, sobre todo las elites.

Cuando alguien tenga la hunters mark encima, aprovechar para corretear con ellas detrás mientras los healers se dedican a curar al que lleva la marca.

Pero SOBRE TODO, mantener siempre en Pantis la tasa de DPS más alta que sea capaz de hacer la raid, mientras se congelan/ralentizan las panteras (o se corretea con ellas detrás mientras tengas la hunters mark encima). A esta tía hay que echarselo absolutamente TODO, ya que esta es una lucha perdida de antemano, la cantidad de panteras es tal que es imposible que la raid sobreviva al combate. La única esperanza es conseguir matar a Pantis antes de que las panteras acaben con la raid, así de simple.

Este es un fantástico momento para tener preparada una soulstone o la divine intervention, puesto que la mayoría de gente que ha conseguido matarla, luego es wipeada por el ejercito de panteras. Por supuesto, la persona que lleva la soulstone o que va a ser objetivo de la DI, deberá salirse de la sala cuando la raid esté palmando.

En el caso de que consigamos pasar esta dificilísima lucha, los drops conocidos de Pantis también incluye dos epicos, uno de ellos la segunda parte del set de Fist Weapons:

http://wow.allakhazam.com/db/mob.html?wmob=14515


Jin'do the Hexxer (Bimbo)

El ultimo obstaculo antes de Hakkar, y una lucha realmente complicada también.

Después de limpiar toda la zona, tenemos a Bimbo y un pit lleno de eskeletons no elites. Bimbo tiene tres armas principales:

1.- Totems, de curación y de Mind Control.
2.- Teleporta players a la zona de skeletons, como el Darkmaster de Scholo.
3.- Un Curse que hace que unas sombras te ataquen, causando cada vez más daño.

Cómo afrontar esta lucha? Pues lo primero hay que pullear a Bimbo cerca del pit de los skeletons, para que los players que sean teleportados allí no pierdan mucho tiempo en volver al combate (tampoco muy cerca, puesto que los casters encargados de limpiar la zona tienen que poder cargar mana mientras los skeletons respawnean).

Lo segundo, dedicar a un par de players a que se carguen los Totems, sobre todo los de curación. Quizás los rogues sean idoneos para esto.

Lo tercero, dejar a un par de casters cerca del pit de los skeletons para que vayan matando los skeletons según aparezcan, y así los players que sean teleportados allí no reciban daño.

Lo cuarto, dejar a otro mago encargado de ovejear inmediatamente a cualquier player que haya recibido un mind control.

Y por ultimo, cada vez que un player es Cursed, una Sombra aparece para atacar a los players que reciben el curse. Todo player que reciba el curse ha de atacar a las sombras nada más que aparezcan (aunque sea healer), pues sólo los players que tienen el curse pueden ver las sombras, esto es prioritario puesto que si se acumulan muchas sombras, un player que reciba el curse muere casi instantaneamente.

Recomiendan NO QUITAR el curse de ningún player para que cada vez más players sean capaces de ver las sombras, facilitando así el matarlas según aparezcan, y pudiendo liberar así a los healers de esta misión.

Según dicen, si matas a todos los totems y a todas las sombras y a los skeletons según aparezcan, y mientras el main tank aguante los golpes de Bimbo, no puedes perder. Es una larga lucha de absoluto desgaste entre Bimbo y el Main Tank. Mientras no se acumulen totems y sombras tienes las de ganar, mientras el MT sea capaz de aguantar los embates de Bimbo, claro.

Si conseguimos acabar con Bimbo, este es el premio que recibiremos. Absolutamente TODOS los loots son acojonantes, incluidos los azules, que son superiores a muchos epicos del mismo nivel.

http://wow.allakhazam.com/db/mob.html?wmob=11380


H A K K A R:

(DRAGon-QUEEN)


Hay varias cosas que hay que saber de Hakkar que son (aparte de que tiene una pinta de loka que no puede con ella):

LOS HIJOS DE HAKKAR.

Hay 4 y respawnean uno en cada esquina de la zona. Te meten un veneno que es la llave para matar a hakkar. Respawnean continuamente.

LA PESTE.

Si, la famosa peste del WoW que según dicen está causando estragos en algunos servers.
Te la contagia Hakkar, y mientras está activa, te hace daño y se contagia a los jugadores cercanos. Es MUY IMPORTANTE saber que se contagia por movimiento, así que un jugador que la reciba ha de advertir a la raid que la tiene, alejarse andando del resto de la raid, y quedarse quietecito hasta que se le pase.

EL MIND CONTROL

Hakkar castea continuamente Mind Control, así que los magos deben tener la oveja siempre preparada para anular a los players que sean controlados.

EL LIFETAP

Hakkar castea cada poco un Lifetap Global que chupa vida a TODA la raid, regenerando vida hasta el maximo.

COMO MATAR A HAKKAR

Si hakkar lanza su Lifetap mientras estas sufriendo el veneno de sus hijos, le harás 500 de daño por segundo en vez de curarse a tu costa.

Esto quiere decir que: La UNICA manera de matar a Hakkar es hacer que TODO el mundo sea envenenado por los hijos de Hakkar, todo el rato.

Para conseguir esto, hay que dejar a unos warloks en los sitios de spawn de los hijos de hakkar, pullearlos con DOTs hacia la raid y allí matarlos rapidamente para que envenenen a todo el mundo.

No hay más, es la unica manera, es completamente imposible matarlo a tortas si no anulamos su lifetap.

Si se consigue...este es el loot de Hakkar. Todo lo que suelta son Epicos increibles...pasen y babeen señores.

http://wow.allakhazam.com/db/mob.html?wmob=14834

Por cierto, si os fijais en el loot de Hakkar veréis que hay una Gema Roja que comienza una quest...esta quest es simplemente llevar el Corazón de Hakkar a la Isla de SV, y por entregarlo nos ponen un bestia-buff de dos horas que deja a los del tributo a la altura del betún...y nos dan a elegir uno de estos tres trinkets:



QUEST E INFORMACIÓN IMPORTANTE.

A Collection of Heads (Raid) Esta Quest nos la dan en la Isla de SV, y requiere matar a los 5 Priests de Hakkar y a Bimbo, la reward es un cinto bastante majo, hay para elegir uno de cada material de armor.

61 - A Bijou for Zanza Esta es una quest repetible que también nos la dan en la Isla de SV, si salimos de Zul Gurub con un Bijou que no vayamos a usar, podemos destruirlo en el altar que hay en la Isla. La Reward es reputación con Zandalar. Creo que hay que completar al menos una vez esta quest para poder hablar con Zanza dentro de Zul Gurub, aunque esto aún no lo tengo nada claro.

Reputación con Zul Gurub

La reputación con la Tribu de Zandalar se sube en esta instance de una forma parecida a como la subimos con la Argent Dawn. Aquí no hay ningún trinket que nos permita recoger Scourgestones, sin embargo los Mobs de la Instance sulen soltar unas monedas que tenemos que ir recolectando. Luego en la Isla del Noroeste de SV podemos cambiar esas monedas por Honor Tokems, que al gastarlos nos suben la reputación con la tribu Zandalar.

También podemos destruir los Bijous que hayan sobrado en las raids y que nadie haya querido en el altar de la Isla, como vimos en la Quest de A Bijou 4 Zanza.

Y por último, nos dan un poco de reputación cada vez que matamos un mob en Zul Gurub (creo que sale a 2 puntos por Mob, los que lleven el reputation mod lo podrán confirmar).

Subir la reputación con esta tribu nos permitirá acceder a nuevas Quests, los Sets de Zandalar y a recipes exclusivas.

Sets de Zul Gurub

En Zul Gurub hay escondidos para cada clase un set de 5 piezas que consta de 3 piezas de armor, que siempre son dos azules y un chest epico, y luego un colgante y un trinket epicos.

1.- El set de Druida http://wow.allakhazam.com/db/itemset.html?setid=479

2.- El set de Priest http://wow.allakhazam.com/db/itemset.html?setid=480

3.- El set de Warlock http://wow.allakhazam.com/db/itemset.html?setid=481

4.- El Set de Paladin http://wow.allakhazam.com/db/itemset.html?setid=475

5.- El set de Mago http://wow.allakhazam.com/db/itemset.html?setid=482

6.- El set de Rogue http://wow.allakhazam.com/db/itemset.html?setid=478

7.- El set de Hunter http://wow.allakhazam.com/db/itemset.html?setid=477

8.- El set de Warrior http://wow.allakhazam.com/db/itemset.html?setid=474

La información de cómo se completa cada set no está aún muy clara. Se sabe que las 3 piezas de armor se consiguen completando 3 quest que nos dan en la isla del Noroeste de SV. Para completarlas hace falta ser Friendly, Honored y Revered, aparte de recolectar unos items "bijous" y "Primal" que sueltan los distintos bosses de la instance.

El colgante al parecer te lo regalan/venden como reward cuando llegas a Friendly con Zandalar. Primero te dan uno verde, al subir a honored te lo convierten en uno azul normalito, al subir a revered te lo convierten a uno azul muy bueno, y al llegar a exalted puedes convertirlo en el Epiko cañero que es la pieza del set. Así que pase lo que pase no vendáis/desencantéis el colgante. Aquí os pongo las distintas fases del colgante del set de mago para que veáis cómo va:

El verde de Friendly: http://wow.allakhazam.com/db/quest.html?wquest=8101
El azul de Honored: http://wow.allakhazam.com/db/quest.html?wquest=8102
El azul de Revered: http://wow.allakhazam.com/db/quest.html?wquest=8103
El Epiko de Exalted: http://wow.allakhazam.com/db/quest.html?wquest=8104 (la pieza del set)

Lo de los Trinkets es bastante más complicado, quizás por eso aún no han salido todos. Los pasos a seguir son los siguientes:

1.- Tienes que dropear el Vodoo Doll de tu clase en una de las varias Vodoo Hex piles que hay repartidas por la instance. Os pongo el de druida: (en él se explican los ingredientes que necesitas para el trinket)
http://wow.allakhazam.com/db/item.html?witem=19821

2.- Tienes que ir al Edge of Madness en la instance y limpiar la zona completamente.

3.- Tiene que ir en el grupo un alquimista que tenga 300 de skill para que se aprenda la receta de la Gurubashi Mojo Madness, la cual requiere 1 Blood of Heroes, 1 massive mojo, 6 powerful mojos y 1 Black Lotus. La receta está grabada en una tabla en el centro de la sala, y hay 4 tablas en las paredes.

4.- Una vez que el alquimista haga la poción, ha de ponerla en un altar, y entonces se puede invocar a uno de los 4 bosses leyendo la tabla de la pared correspondiente. Siguiendo con el de Druida, vemos que nos pide la sangre de Gri'lek, los dientes de Renataki y Hazza'rah's Dream Thread.

5.- Muerto el boss (tengo pendiente meter en la Guia de bosses estos enfrentamientos), dropeará una media de 3 items, uno o dos de los cuales son quest Items que se necesitan para los trinkets. Por ejemplo, hemos decidido invocar a Gri'lek, y este es su loot:
http://wow.allakhazam.com/db/mob.html?wmob=15082
Vemos que la sangre tiene un 123% de drop rate, eso es que cada vez que lo mates pueden caer una o dos sangres (si salen dos, pues mejor, otro miembro de la raid lo puede coger para su trinket)

6.- Sólo se puede invocar un boss por run (run quiere decir por cada reseteo de la instance), y claro, cada trinket requiere una combinación de Quest Items de estos 4 bosses diferente.

7.- Con lo cual llevará bastantes runs (minimo 3) que una sola persona sea capaz de completar su trinket, por no hablar de que lo completen todos los miembros de la raid. De ahí que haya muchos trinkets que aún no se han completado.

ES MUY RECOMENDABLE llevar anotado al entrar en Zul Gurub lo que se necesita para cada Quest del set (mas que nada para evitar rolear algo que NO necesitas), al menos las dos primeras.


Enchants de Zul Gurub

En Zul Gurub se han añadido también nuevos enchants para Head/legs al estilo de los famosos Librams de Blasted Lands y Dire Maul. La principal novedad y quizás la más importante, es que han añadido también enchants para Shoulders, siendo esta la única manera de meter un enchant en esas piezas.

1.- Los enchants de las Shoulders requieren ser Exalted con la tribu Zandalar, y entregarle a un NPC (probablemente Zanza) QUINCE honor tokens. Aquí teneis los tres enchants que hay (cuidado con la baba chicos)

http://wow.allakhazam.com/db/quest.html?wquest=8246

2.- Los enchants de Head/legs en realidad son una mejora o "TIER 3" de los enchants ya existentes en Dire Maul, es decir, cuando completas la quest de uno de los Librams, te dan una gema llamada "Arcanum of ..." que al usarla te pone el enchant.

Pues bien, dentro de Zul Gurub hay un NPC llamado Zanza the Restless, quien nos da una quest repetible. Al terminarla nos dará una quest especial para cada clase, en la que llevando uno de los Arcanums que ya conocemos (Por supuesto sin usar ), y con otros dos ingredientes que son drops de la propia instance, nos convertirá el Arcanum en un enchant mucho más poderoso.

2.1.- Druida: +10 Int +10 Sta + 24 Healing
http://wow.allakhazam.com/db/quest.html?wquest=8192

2.2.- Priest: +10 sta +4mana/5sg +24 Healing
http://wow.allakhazam.com/db/quest.html?wquest=8191

2.3.- Warlock: +10Sta +18 dmg spells
http://wow.allakhazam.com/db/quest.html?wquest=8190

2.4.- Mago: +18 dmg +1% hit spells
http://wow.allakhazam.com/db/quest.html?wquest=8189

2.5.- Hunter: +24 Ranged Power +10sta +1% Chance of hit
http://wow.allakhazam.com/db/quest.html?wquest=8187

2.6.- Paladin: +10Sta +7 Def +24 Healing
http://wow.allakhazam.com/db/quest.html?wquest=8185

2.7.- Rogue: +28 Attack Power +1% Dodge
http://wow.allakhazam.com/db/quest.html?wquest=8186

2.8.- Warrior: +10Sta +7Def +15 Shield Block
http://wow.allakhazam.com/db/quest.html?wquest=8184

Por supuesto lo de los enchants tiene su trampa. Aparte de que hay que completar primero el arcanum correspondiente en Dire Maul (Lo cual implica hacerse con el Libram, la Pristine, otras cosas e irse a la Biblioteca de Dire Maul), si os fijáis cada enchant lleva un Doll exclusivo de cada clase que es UNICO y que además sirve para crear el Trinket épico de cada clase. Es decir, que o te haces el enchant o te haces el trinket, pero no puedes preparar ambas cosas a la vez. Por cierto, todos los enchants piden también un "Primal...etc" que es requerido también para los Items del set de cada uno, osea que los enchants están mas bien pensados para completarlos cuando ya te hayas hecho el set (aunque nadie te impide pasar olimpicamente de las piezas del set e ir a por los enchants)