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[BANDAS] Guía Onyxia

El  combate  contra  Onyxia  está  dividido  en  tres  fases independientes.  La  primera  es  cuando  entras,  y  dura hasta  que  se  la  reduce  aproximadamente  a  un  65%  de salud. En ese momento se desplazará al extremo sur de la sala  y  levantará  el  vuelo,  entrando  en  la  fase  dos.  Esta fase dura hasta que se la reduce a aproximadamente un 40% de salud, momento en el que aterrizará y entrará en la tercera y última fase del combate. 



FASE 1: Onyxia permanece en a tierra

La  primera  fase  marca  el  inicio  del  combate  contra Onyxia.    Cuando    alcancéis    su    guarida    la    veréis descansando en el suelo. Aprovechad este momento para buffear a todo el mundo y aseguraos de que todos tenéis el máximo de salud y maná. Cuando todo el mundo esté listo, el tanque principal debe cargar, con todo el mundo siguiéndole  a  unos  dos  o  tres  segundos  de  distancia.  El tanque principal debe correr rebasando a Onyxia para que le  siga  al  extremo  norte  de  la  sala,  mirando  a  la  pared. Hace falta un poco de práctica para encontrar la posición idónea,  que  es  a  unos  pocos  pasos  delante  de  la  pared.
Esto es así para que el tanque principal tenga la espalda contra la pared para limitar la efectividad de su habilidad de tumbar al suelo, y para que el tanque principal sea el único frente a ella cuando escupa su aliento de fuego.
Todos los demás deberían dividirse a los lados y situarse en las esquinas noreste y noroeste. Una vez allí, formaréis tres  grupos  principales  en  cada  lado.  El  grupo  más cercano  a  Onyxia  es  el  grupo  de  cuerpo  a  cuerpo, esperando al momento adecuado para entrar en combate.
El  siguiente  grupo  es  el  grupo  de  armas  a  distancia  y curación, que  debería estar  pegado a la pared. El último grupo, el que está más al sur a cada lado, y que es el más pequeño,  es  el  encargado  de  acabar  con  las  crías  que aparezcan.  Este  grupo  debería  tener,  por  lo  menos,  un mago que se encargue de causar daño de área, y lo ideal es que tenga también alguna otra forma de causar daño de  área  (sea  con  un  segundo  mago  o  con  un  brujo), además  de  necesitar  curadores.  No  deberían  haber  crías en   esta   fase   a   menos   que   alguien   sea   lanzado accidentalmente  a  un  pozo  de  huevos.  Este  grupo  debe mantenerse  vigilante,  pero  en  esta  fase  puede  centrarse principalmente  en  Onyxia  junto  al  resto  de  la  raid,  al menos hasta que aparezca alguna cría. Una vez todo el mundo esté distribuido en su grupo, los
sanadores  del  tanque  principal  deberían  establecer  una rotación  de  curaciones  sobre  el  tanque  principal  para asegurarse  de  que  se  mantenga  al  máximo  de  salud, mientras  ellos regeneran  maná entre rotaciones. A parte de  esta  curación,  nadie  debería  hacerle  nada  a  Onyxia excepto el tanque principal. El tanque principal debe ser el único  en  luchar  contra  Onyxia  durante  al  menos  un minuto, o hasta que se la reduzca al 99% de salud, lo que ocurra antes.
En este momento, todo el mundo puede unirse al combate y  empezar  a  causar  daño.  Es  importante  recordar  la habilidad  de  aliento  de  fuego  de  Onyxia,  ya  que  puede llegar  a  causar  4000  puntos  de  daño.  Digo  que  se  debe recordar  esto  porque,  si  alguien  capta  la  atención  de Onyxia  y  la  distrae  del  tanque  principal,  se  girará  hacia esta persona, y cuando lance el aliento de fuego matará a todos  los  personajes  con  armadura  de  tela  de  ese  lado (magos,   brujos   y   sanadores),   muy   probablemente
causando  un  wipe.  Por  tanto  es  muy  importante  no pasarse  con  el  daño.  No  se  trata  de  una  carrera,  el combate  en  la  fase  uno  es  una  lucha  lenta  pero  segura, así  que  no  intentéis  forzarla.  Todo  el  mundo  debería limitarse a un 50-75% de su máximo DPS, y todos los que tengan alguna manera de eliminar aggro (el fingir muerte de los cazadores, el desvanecerse de los sacerdotes, etc) deberían usarla tan a menudo como pueda. La  fase  dos  empiezan  cuando  Onyxia  está  al  65%  de salud, así que es muy importante reducir el DPS un poco antes  de  ese  punto  y  asegurarse  de  que  el  tanque principal  está  en  cabeza  en  la  lista  de  aggro.  Es  mejor dejar  que  reestablezca  un  control  firme  dándole  un
período  de  60  segundos  adicional  en  algún  punto  entre que  Onyxia  tenga  un  70%  y  un  65%  de  salud.  Cuando alcance el 65% de salud, Onyxia se dirigirá al extremo sur de su guarida y levantará el vuelo, iniciando la fase dos. 

Durante la primera fase en el suelo, Onyxia hará una serie de habilidades típicas de cualquier dragón – un Aliento de llamas y Rajar frontales, Barrido de cola detrás de ella, y Sacudida de alas. Este último ataque es diferente de la tradicional Sacudida de alas que estés acostumbrado a ver – afecta solo al tanque, golpeándolo con una cantidad de daño considerable de daño físico que no es mitigable, y golpeándolo hacía atrás. Simplemente tanquea Onyxia cerca de una pared, para evitar los posibles Barridos de cola y Rajares accidentales en los DPS.

Habilidades Fase 1

    Aliento de llamas Inflige entre 18,850 y 21,150 de daño de fuego a los enemigos en un cono frontal (Inflige entre 28.275 y 31,725 de daño de fuego en el modo de 25 jugadores).

    Rajar Inflige el 100% del daño del arma a un objetivo y sus aliados cercanos.

    Sacudida de alas: Inflige entre 21,678 y 24,322 de daño físico a los enemigos frente a Onyxia a menos de una distancia de 20 metros lanzándolos hacia atrás e Ignorando toda la armadura (es inmitigable). (Entre 28,275 y 31,725 de daño físico en el modo de 25 jugadores.

    Barrido de cola Inflige entre 8,325 y 9,675 de daño físico a los enemigos tras Onyxia lanzándolos lejos debido al fuerte golpe (Entre 12,025 y 13,975 en el modo de 25 jugadores.



FASE 2: Onyxia ataca desde el Aire

En esta fase debéis aseguraros de que todo el mundo se mantenga  a  distancia  de  los  demás.  Los  jugadores deberán  moverse  por  la  sala  para  asegurarse  de  que mantienen  a  Onyxia  a  su  alcance  mientras  vuela,  pero también deberán asegurarse de vigilar su entorno y nunca formar grupos. Si Onyxia localiza un grupo de jugadores, iniciará  su  ataque  de  aliento  profundo,  y  tendréis  cinco segundos para llegar al muro más cercano (ver la lista de habilidades de Onyxia). Si os lo montáis bien, raramente
tendréis que enfrentaros a este ataque. Además de evitar los alientos profundos, tenéis otros dos objetivos básicos.
Estos  objetivos  son  mantener  a  las  crías  que  aparezcan bajo  control  y  causarle  DPS  a  Onyxia  tan  rápidamente como sea posible, para hacer que aterrice. Cuando Onyxia levante el vuelo, en cada pozo de huevos aparecerán  una  gran  cantidad  de  crías  que  deben  ser eliminadas  rápidamente.  La  raid  al  completo  debería ayudar  a  los  grupos  de  control  de  crías  a  eliminar  esta oleada inicial tan rápidamente como sea posible antes de volver  a  ayudar  a  atacar  a  Onyxia.  Una  vez  la  oleada inicial esté muerta, aparecen crías adicionales a intervalos regulares  en  cantidades  más  pequeñas,  que  pueden  ser eliminadas  bastante  fácilmente  por  los  grupos  de  control de crías, una vez se acostumbren a ellas.
El  segundo  objetivo  principal  es  reducir  a  Onyxia  a aproximadamente  un  40%  de  salud  tan  rápidamente como  sea  posible.  El  daño  a  distancia  es  el  único  que puede  alcanzarla  mientras  esté  volando,  así  que  es importante que todo el mundo le esté causando tanto DPS como sea posible. Deberías llevar un control de todos los debuffs y DoTs que lleva encima y aseguraros de que se van  renovando,  para  poder  pasar  esta  fase  lo  más rápidamente posible.
Cuando  llegue  a  aproximadamente  un  40%  de  salud, Onyxia  aterrizará.  En  este  momento  el  tanque  principal debería  seguir  sus  movimientos  en  el  aire  de  forma  que esté justo a su lado cuando aterrice. Además, justo antes de este punto, todos los ataques de DPS a distancia que se le estén haciendo deberían interrumpirse, de forma que el  tanque  principal  pueda  reestablecer  el  aggro  cuando haya  aterrizado. 

Hay dos tipos de adds con los que tienes que tratar en esta fase – Crías de Onyxia y Guardias de la guarida. Las Crías aparecerán en grupos de 40 (20 en cada lado). La primera ola vendrá poco después del comienzo de la Fase 2, y cada ~90 segundos otra ola eclosionará. Mantén los adds agrupados y hazles AoE rápidamente, ya que son difíciles de tanquear durante largos períodos de tiempo. Los Guardias de la guarida aparecerán mas frecuentemente (un para cada ~30 segundos), pero son fáciles de matar, siempre y cuando les asignes DPS a distancia. Tienen que morir rápido, ya que sus habilidades pueden ser peligrosas incluso para tanques equipados.
En cuanto a las capacidades de Onyxia, la segunda fase es la más difícil de las tres. Las Bolas de Fuego ocasionales que golpearán a los objetivos próximos no son tan malas, pero el Aliento de llamas (precedido de un aviso de raid) es suficiente para dañar mucho a la raid. Tan pronto como veas el aviso de raid, fíjate donde esta Onyxia mirando y corre a ponerte detrás tan rápido como te sea posible.Si te es absolutamente imposible ponerte detrás de ella, intenta correr a los lados al menos.
Una  vez  tome  tierra,  pasaréis  a  la  fase tres del combate.

Habilidades Fase 2

    Bola de fuego: Onyxia lanza una bola de fuego a un jugador aleatorio de la banda e inflige entre 4,713 y 5,287 puntos de daño de fuego a los enemigos en un área de 10 metros alrededor del punto de impacto de la bola (Inflige entre 7,069 y 7,931 en el modo de 25 jugadores).

    Aliento: Onyxia se parará y lanzará su aliento causando entre 6,375 y 8,265 puntos de daño de fuego cada 0.25 segundos durante 6 segundos a los enemigos en un cono frontal frente al dragón. El daño recibido está basado en la proximidad al centro del cono.

    Invocar Cría de Onyxia Onyxia invocará un grupo de estas crías cada 90 segundos aproximádamente.

    Guardas de la Guarida de Onyxia: Onyxia invocará una pareja de Guardas cada 30 segundos aproximádamente.

        Rajar: Inflige un 110% del daño normal cuerpo a cuerpo a un enemigo y hasta a 3 objetivos cercanos.

        Nova de Fuego: Inflige daño de fuego a los objetivos cercanos.

        Prender arma: Los ataques cuerpo a cuerpo causan 17,500 puntos de daño de fuego adicional a los enemigos a menos de 5 metros del objetivo.



FASE 3: Onyxia y sus rugidos de miedo

La fase 3 empezará cuando la vida de Onyxia llegue al 40%. Aterrizará, recuperara sus habilidades de la fase 1, y aprenderá un par más. Tan pronto como aterrice, y en ocasiones después, Onyxia enviará miedo a toda la raid haciéndola correr durante 3 segundos. Onyxia mantiene el aggro entre fases, así que el tanque de la fase 1 todavía debe tenerla. El Tótem de Tremor y las inmunidades a Miedo ayudan en este encuentro especialmente, los poderosos ataques de Onyxia, combinados con un tanque corriendo con miedo, y las erupciones de lava por toda la zona pueden hacer un poco de daño.

En  la  fase  tres  todo  el  mundo  debería  volver  a  sus posiciones  de  la  fase  uno,  con  una  pequeña  diferencia. Deberíais  aseguraros  de  que  no  estáis  de  pie  encima  de las  grietas  que  escupirán  lava.  Aunque  esto  no  impedirá que recibáis daño, sí que lo limitará un poco, y si estáis perfectamente situados no sufriréis el miedo de área que causan.  Aseguraros  de  que  todo  el  mundo  esté  en  sus posiciones y de que el tanque principal está de nuevo en el extremo norte de la sala.
Al  final  de  la  fase  dos  y  principio  de  la  fase  tres,  es  de vital importancia que los principales agresores a distancia cedan  el  aggro  al  tanque  principal.  Una  vez  Onyxia aterrice el tanque principal debería ser, de nuevo, el único que  la  ataque  durante  un  tiempo,  para  establecer  un control  firme,  igual  que  en  la  fase  uno.  Las  partes  que hace que esto sea difícil son el miedo de área causado por la  lava  y  la  habilidad  de  tumbar  al  suelo  de  Onyxia. Cuando  Onyxia  aterrice,  y  mientras  el  tanque  principal
está restableciendo el control, en la mayoría de los casos el tanque principal será tumbado o atemorizado al menos una vez. Este es el momento en que las cosas se pueden torcer muy rápidamente. Todo el mundo debe refrenarse de causarle daño hasta que esté de nuevo en la posición de  la  fase  uno,  junto  al  extremo  norte  de  la  sala,  y  el tanque    principal    tenga    control    pleno    del    aggro.
Normalmente  una  pérdida  de  un  todo  un  1%  de  salud, como  en  la  fase  uno,  será  suficiente  para  asegurar  un control completo del aggro durante el resto del combate si la gente es cuidadosa con su DPS.
Esta  parte  del  combate  deberías  ser  muy  similar  a  la primera  fase.  Mantén  tu  DPS  bajo  control  caudando aproximadamente un 50-75% de tu máximo y limpiando el  aggro  con  tanta  frecuencia  como  puedas.  El  mayor cambio con respecto a la primera fase es la inclusión del miedo.  Aseguraos  de  manteneros  lejos  de  los  pozos  de huevos de forma que el miedo no os pueda hacer caer en
ellos, y si eso ocurre avisad de ello rápidamente para que los   grupos   de   control   de   crías   puedan   matarlos rápidamente.
Cuando Onyxia esté cerca de la muerte (el último 5-15% de  salud),  entrará  en  un  estado  de  rabia  y  su  tasa  de daño subirá extremadamente. Este es otro punto clave al que estar atentos, y el tanque principal necesitará muchas curaciones   para   mantenerse   con   vida.   Todos   los sanadores de la raid deberían asegurarse de que el tanque principal  sigue  con  vida  antes  de  gastar  curaciones  en ningún  otro  lugar.  La  segunda  prioridad  de  curación  son los   jugadores   de   DPS,   para   que   puedan   ayudar   a
tumbarla. 

Habilidades Fase 3 (obtiene todas las de la primera fase más las siguientes habilidades)

    Rugido bramante: Onyxia rugirá profundamente y las almas de los guerreros se atemorizarán obligándolos a correr despavoridos durante 3 segundos.

    Erupción: Inflige entre 5,184 y 5,816 puntos de daño de fuego a los jugadores golpeados por la grieta de lava (Inflige entre 7,069 y 7,931 puntos de daño de fuego en el modo de 25 jugadores).


[BANDAS] Guía Cámara de Archavon


Aunque sus titanes fundadores la abandonaron hace mucho tiempo, Conquista del Invierno ha adquirido notoriedad como punto crucial en el conflicto entre la Alianza y la Horda. Conquista del Invierno, cubierta de nieve y hielo, es un campo de batalla traicionero en el que ambas facciones luchan por controlar los valiosos recursos de la región, como raros compuestos elementales o antiguas reliquias. Las fuerzas de la Alianza y la Horda han saqueado las decadentes estructuras de Conquista del Invierno con la esperanza de que los objetos que esconden les den la ventaja que tanto necesitan en su lucha contra el Rey Exánime... y contra el bando opuesto.

Pero no todas las ruinas de Conquista del Invierno son tan fáciles de saquear. En la frontera norte de la región, la Fortaleza de Conquista del Invierno permanece prácticamente intacta y sus tesoros no se han visto perturbados. En un principio, los titanes construyeron esta fortaleza para albergar numerosos experimentos mientras cultivaban el joven mundo de Azeroth. Las creaciones más prometedoras de los titanes se trasladaron a las selvas cercanas de la Cuenca de Sholazar, donde han prosperado desde entonces. Antes de abandonar Azeroth, los titanes sellaron totalmente la Fortaleza de Conquista del Invierno para protegerla de los intrusos.
Al principio, la Fortaleza de Conquista del Invierno llamó la atención de los héroes de Azeroth por su importancia estratégica. La posición ventajosa de la fortaleza representaba una base relativamente segura para que los combatientes prepararan sus estrategias y reunieran fuerzas. Inevitablemente, aquellos que acamparon a la sombra de la sólida fortaleza empezaron a preguntarse qué secretos contenía. Desde entonces valientes héroes han atravesado sus puertas y se han adentrado en la fortaleza para investigar. Por lo que cuentan los supervivientes, los titanes no dejaron su fortaleza desprotegida.

Un custodio gigante conocido como Archavon el Vigía de Piedra patrulla el repositorio interior y ataca a todo aquel que se atreva a plantarle cara. Al igual que sucede con otras creaciones de los titanes, la construcción de Archavon transmite su propósito: es un gigante agrietado con un puño lleno de pinchos con los que atravesar a sus oponentes. Aunque ha protegido impasible la cámara durante milenios, la más mínima provocación le hará aplastar a sus enemigos con ataques mortales que levantan asfixiantes nubes de polvo. 
Un custodio gigante conocido como Archavon el Vigía de Piedra patrulla el repositorio interior y ataca a todo aquel que se atreva a plantarle cara. Al igual que sucede con otras creaciones de los titanes, la construcción de Archavon transmite su propósito: es un gigante agrietado con un puño lleno de pinchos con los que atravesar a sus oponentes. Aunque ha protegido impasible la cámara durante milenios, la más mínima provocación le hará aplastar a sus enemigos con ataques mortales que levantan asfixiantes nubes de polvo.
A pesar de estos peligros, los aventureros siguen buscando la gloria en estas cámaras, ya que se rumorea que los titanes dejaron algo más que unos guardianes. A los vencedores les esperan riquezas inimaginables, tesoros dignos de titanes.

Archavon, el guardián de piedra

Archavon el vigia de la piedra es un encuentro rapido (al estilo de Onixya o Magtheridon) en el lago conquista de invierno.

El encuentro contra Archavon es una carrera de DPS con unas ciertas mecánicas a tener en cuenta:

* De vez en cuando empezará a disparar estalactitas rocosas a un miembro aleatorio de la banda (sobre 7000). Este no puede evitar el daño pero puede dañar a aquellas que estén a su alrededor. Simplemente aseguraos de no tomar daño innecesario.

* También cargará a un miembro aleatorio de la banda y dejará una nube blanca en el suelo que hará unos 2000 de daño naturaleza por cada tick si te quedas dentro de ella. Una vez que aparezca permanecerá en ella durante un par de segundos antes de volverse al tanque principal.

* El off tanque entra en juego cuando archavon aturde a todos los miembros de la banda seguido del siguiente emote "Archavon el vigía de la piedra esta buscando a ". Cualquiera que sea mencionado en el emote (tipicamente el tanque principal) será 'comido' y el off tanque debe provocarlo y tanquearlo hasta que este sea comido y la rotación continue. Los pícaros necesitan utilizar Gajes del oficio y los cazadores necesitan usar misdirección al tanque de la siguiente fase, de otro modo, Archavon sudará de la amenaza y empezará a darle caña a los dps o a los healers.
Archavon tiene un tiempo de enrage corto (5 minutos) que incrementará su daño de forma abismal haciendo que la banda acabe en wipe si no se le mata de una manera rapida.

* En la versión de 10 personas, la vida de Archavon es 2300900 puntos de vida y la banda en su conjunto necesitarán hacer al menos 7700+ dps (Por ej: con 2 tanques y 2 healers, los tanques nunca deben bajar de los 550 DPS y el resto de los miembros nunca pueden bajar de los 1100 DPS)

* En la versión de 25 personas, la vida de Archavon es 9970700 puntos de vida y la banda en su conjunto necesitarán hacer al menos 33300+ dps (Por ej: con 2 tanques y 5 healers, los tanques nunca deben bajar de los 800 DPS y el resto de los miembros nunca pueden bajar de los 1600 DPS)


Emalon, el Vigía de la Tormenta

Emalon, el vígia de la tormenta(the Storm Watcher) es un jefe de raid pvp localizado en la Cámara de Archavon, en Conquista de Invierno. las recompensas de Emalon consisten en piezas del Tier 8 y equipamiento PvP, similar al tier 7 que obteníamos de Archavon el Vigía de piedra.

DATOS DEL JEFE:

Nombre: Emalon
Raza: Gigante de hierro (Gigante)
Puntos de vida: 11.200.000 (25 jugadores) / 3.000.000 (10 jugadores)
 
HABILIDADES DEL JEFE:

Cadena de relámpagos: De vez en cuando, el boss lanza un rayo en cadena a alguien al azar del grupo, este rayo salta 3 veces, triplicando su daño en cada salto. Para evitar que salte (ya que si lo hace matará al tercero y casi al segundo) debemos estar todos separados entre nosotros.

Nova de relámpagos: Cada bastante rato (diria que 60-80seg) el boss suelta un AoE de daño de naturaleza por proximidad, es decir, cuanto mas cerca estes del boss, mas daño comeras. Todo el mundo (incluido jugadores DPS cuerpo a cuerpo) se tiene que alejar del boss. Tarda unos 5 segundos en lanzarlo. Aqui depende del tanque he oido versiones que dicen que se aleja y otras que se queda. Sobre todo tened en cuenta dos cosas, la vida del tanque (la nova a melee quita unos 12.000 puntos de daño) y el tipo de tanque (si es Caballero de la Muerte se queda, druidas y guerreros es aconsejable salir y CARGAR, palaka reza ^^). En 10 jugadores es igual pero causa unos 7.000 puntos de daño.

Durante toda la lucha, Emalon mantiene a 4 adds activos. Si matas a uno, al instante se creará otro para sustituirlo. Cada add tiene unos 740.000 puntos de vida.

Sobrecarga: Cargará a un add, de forma que éste incrementará su daño de 20 en 20% hasta 10 veces (se acumula cada 2 segundos), si se acumula 10 veces el add explotará inflinjiendo de 20.000 a 30.00 puntos de daño a toda la raid y causando wipe. Ésto lo hace cada 45 segundos.

En 10 jugadores los adds pueden usar Nova de relámpagos, la usan cada 20 segundos causando unos 16.000 puntos de daño a todos los enemigos en 20 m. Puede causar mucho daño sobretodo a clases cuerpo a cuerpo.

ESTRATEGIA:

Estrategia para 10 jugadores, la de 25 es igual pero con más jugadores evidentemente.

La composicion de raid aconsejada es 2tanks+6dps+2healers buenos. Si no contamos con 2 healers buenos, podemos probar a meter un tercero y bajar un dps, pero corremos el riego de no poder bajar a los adds a tiempo.

Bueno, la estrategia no tiene mucho, el mejor tanque (más equipado) puleará cogiendo los 4 adds y tanqueándolos en las escaleras. El otro tanque (peor equipado, pero decente XD) usará Provocar (Taunt) al Jefe y lo llevará al final de la sala. Los dps a distancia (ranged) se quedarán a mitad de la sala más o menos, separados los unos de los otros. Se comienza pegando al Jefe con todo.
A los 45 segundos, el Jefe cargará un add, en ese momento, el tanque canta la marca del add que tiene el debuff, y todos los dps lo nukean (los melees deberán salir del boss 3-4sec antes para llegar a tiempo). Deberéis nukearlo antes de la 10º carga, si no wipe. Después de matarlo, todo el mundo vuelve al boss, y el add vuelve a “nacer” (no se en que lugar de la sala, creo que es aleatorio) por lo que el tanque de los adds deberá estar atento a cogerlo y llevarlo de nuevo a las escaleras.
Esto se repetirá cada 45 segundos, con un buen dps pasará unas 2-3 veces. Cuando el Jefe castee la nova de relámpagos, todo el mundo se aleja (+ info leer habilidad arriba).

Tanqueando los esbirros de Emalon

Para ganar el target de los esbirros ya localizados por el MT o el OT que son los más cercanos:

/assist tank name
/cast spell name

ó

/assist
/castsequence reset=18/target ,, …

Una estrategia para no perder el tiempo localizando el esbirro sobrecargado es mantener visible la placa de nombre de los enemigos y desactivar la placa de nombre de los amigos (v para enemigos, ctrl+v para amigos). Cuando un esbirro se sobrecarga su salud aumenta al tope y también aumenta su tamaño. Así descartamos el nuevo esbirro que reaparece que también vendrá con la salud al máximo.



Koralon, el vigía de fuego

El combate contra Koralon no es extremadamente complicado, pero requiere habilidad y sobre todo más equipo que los anteriores, sobre todo en Healers y Tanks, con lo que los pugs estarán más contentos pues son los dos roles que más cuidan su equipo, y que en la gran mayoría van mejor equipados. Pero no solo es equipo, también se necesita coordinación, posicionamiento y moverse cuando tengas un área de fuego en los pues, es como retomar el antiguo raideo a nivel 60: "¡Recuerda, tú sólo quitate de las las llamas!"

HABILIDADES: Koralon tiene 4 habilidades principales que debemos tener en cuenta:

Aliento ardiente – un ataque que hace daño de fuego a toda la raid cada segundo durante 3 segundos. El Aliento ardiente inflige 3900-4100 p. de daño de Fuego a todos los objetivos cada 1 s durante 3 s.

Puños meteóricos – (no confundir con meteoros de pegaso), es un ataque "cleave" (que ataca a su objetivo y a un segundo objetivo que se encuentre a menos de 10 metros), este ataque reparte el daño entre los dos objetivos.

Blazing Embers – Hace daño de fuego cada segundo durante el tiempo que el objetivo esté en las llamas (inflige 2,000 de daño fuego cada 1 seg mientras permanezca incendiado)

Furia ardiente – Aumenta el daño infligido por Koralon un 5%. Koralon acumula este beneficio cada 20 segundos.

ESTRATEGIA:

Es un jefe para probar el equipamiento, un claro ejemplo de encuentro de “tank and spank”. Solo requiere 1 tanque, piensa que si tienes un OT (offtank) asegúrate que permanezca en la zona frontal del jefe para compartir el daño del “Meteor Fist” con el MT, cada tanque debe recibir el 50% del daño. Intenta no permanecer encima del fuego, porque puedes morir rápidamente.

La sala en la que se encuentra Koralon es casi circular como son las de Archavon y Emalon, tendremos en cuenta este circulo para que los tanques se muevan.

Nada más empezar el combate los dos tanques deben llevarse a Koralon al folndo de la sala y ponerle en el vértice más lejano de la sala. Los dos tanques deben estar el uno encima del otro, podría decir que tienen que estar muy juntos, pero como el Puño de Meteroros tiene una distancia de 10 metros y es realmente poco, lo mejor es tratar de estar siempre los tanks uno encima del otro.

En el momento en el que tenga un poco de aggro el Tank, comienza la carrera de dps, pero atención, por que es una carrera de obstáculos. Durante el combate Koralon lanzará llamas en el suelo aleatoriamente, si te quedas encima de unas llamas, puedes decir adiós al boss, ya que el daño que se recibe es muy alto, hay bastante gente que tiene problemas reales para ver las llamas, y no saben cuando estan encima, subiendo la calidad de gráficos, esto debería de dejar pasar, pero si aun así tu pc npo aguanta esa calidad de video, las llamas ponen un Debuff cuando estás encima, asi que si tienes el debuff, aunque no veas nada, muévete.
Cada poco tiempo Koralon usará su aliento de fuego que hará daño a toda la raid. Este daño es curable, y si los healers tienen un equipo decente no tendrán demasiados problemas en levantar a la raid, durante los primeros Burning Furys, una vez que se acumulan 6 o 7 (30% 35% de aumento de daño) la cosa empieza a complicarse MUCHO, así que si vamos con una raid con poco dps, es mejor llevar un healer de más.

Si los tanques o los melee estuviesen rodeados de llamas que no les permitiesen un movimiento ágil, lo que deben hacer los tanques es mover a koralon por el borde exterior del circulo del que habíamos hablado al principio. Una vez más es un combate más sencillo para los Caster, ya que las llamas se ven muy mal a melee, por ser un boss muy grande y por los efectos de la caldera que lleva en la barriga (¿nadie le ha recomendado Almax? no me extraña que esté tan cabreado siempre).

Con lo que podemos decir que una vez conocida la mecánica es un boss más fácil que Emalon, pero más difícil que Archavon.

CONCLUSIONES:

Llevad buenos dps, pero mejores tanks y healers.
Si falta dps, llevad un healer más.
QUITATE DEL FUEGO... y lootea Tier 9.


Toravon, el Vigía de Hielo

Toravon el Vigía de Hielo sera el jefe final de la Camara de Archavon, las recompensa son guantes y pantalones de Tier 10. La mecánica del combate sera muy similar a la de sus hermanos (Archavon el vigia de la piedra, Koralon el vigía de fuego, Emalon el Vigía de la Tormenta). Ademas también recibes al derrotarlo 2x Emblemas de Escarcha en el modo para 10 y 25 personas.

HABILIDADES:

Marra congelada: Los ataques de Toravon, tienen una probabilidad de aplicar Mordedura de Escarcha.

Mordedura de Escarcha:  La mordedura de escarcha, inflige entre 975 y 1,025 puntos de daño de escarcha cada 2 segundos durante 10 segundos. (Inflige entre 1,950 y 2,050 en el modo de 25 jugadores)

Orbe congelado: Crea un orbe congelado en una ubicación cercana (3 en el modo de 25 jugadores). Cada segundo que permenzcan vivos, el orbe congelado infligirá entre 2,925 y 3,075 puntos de daño cada segundo a los enemigos que se encuentran en un radio de 8 metros.

Tormenta de nieve: Inflige entre 11,213 y 11,787 puntos de daño de Escarcha a todos los enemigos cercanos y aumenta el daño de Escarcha recibido un 25%. (Inflige entre 13,163 y 13,837 puntos en el modo de 25 jugadores)

Tierra helada: Inflige entre 4,625 y 5,375 puntos daño de Escarcha a los enemigos cercanos, inmovilizándolos un máximo de 5 s.

ESTRATEGIA:

El jefe es el clásico encuentro “Tank and spank”, y con muy pocos ayudantes. Es aconsejable tener a un paladín y un chaman en el grupo, debido a el aura y tótem que aumenta la resistencia a la escarcha.
En cuanto comienza el combate, Toravon lanzara un Orbe Congelado, cuando esto suceda, un anillo azul se vera en el piso, alli sera donde el orbe aparecerá.
La vida total del orbe es de 110 mil p. en la versión de 10 jugadores y alrededor de 230 mil en la versión de 25 jugadores, no es posible tankear los orbes, solamente aparecerán dos orbes durante todo el encuentro. La forma de eliminar a estos orbes es que los DPS de rango ataquen centrándose en los orbes, ya que cada orbe causa 3.000p. de daño de escarcha a todos los enemigos ubicados a 8 metros.
Luego de que llame a un Orbe congelado, Toravon comenzara a lanzar Tormenta de Nieve infligiendo 11.5k(10j.) 13.5k(25j) de daño y aumentando el daño recibido de la escarcha un %25, esta desventaja (debuff) se acumula, por lo que deben matar a los orbes rápidamente, para que Toravon deje de lanzar la Tormenta de nieve.
Luego de que los orbes son derrotados, se deben concentrar en Toravon, es recomendable intercambiar de tankes cada vez que la desventaja (debuff) se acumule 10 veces, ya que si se acumula mas de 10 veces, el daño se hace muy difícil de manejar.
La mecánica es bastante simple, y una vez que entendamos la fase de los orbes y el intercambio de tanques, debemos repetir esto hasta que Toravon caiga.

Resumen de la pelea:

1. Destruye a los orbes rápidamente
2. Los tanques deben intercambiarse luego de que se acumule 10 veces la Mordedura de escarcha
3. Moverse rápidamente del lugar donde aparecerán los orbes congelados
4. Usar auras, totems, etc. Para aumentar la resistencia a la escarcha.

Archavon
http://www.youtube.com/watch?v=RFlF-Rhy_UM
http://www.youtube.com/watch?v=yZxAWt8DwJ4
http://www.youtube.com/watch?v=59qY4jB3PzU
http://www.youtube.com/watch?v=yI9aSrG4MK4
Emalon
http://www.youtube.com/watch?v=8ZVWMYV7Ag0
http://www.youtube.com/watch?v=orCvE9XZDF8
http://www.youtube.com/watch?v=8i6wHOBDx_U
http://www.youtube.com/watch?v=XbeVWpU9mqQ
Koralon
http://www.youtube.com/watch?v=Vgrw5_zPoOE
http://www.youtube.com/watch?v=1-thNTG8Ixs
http://www.youtube.com/watch?v=2uWA7waqm0I
http://www.youtube.com/watch?v=P_OZFO7-H8A
Toravon
http://www.youtube.com/watch?v=cSWyr_q_F88
http://www.youtube.com/watch?v=EEm78ZccxW0