Guía Cazador general PvE 3.3.5a

[Guía extraída del blog de Aura.
Adaptada y corregida gramaticalmente.
Escrita en base a la consideración de su creador.
Cualquier sugerencia es bienvenida.]


1 - Introducción 
Bienvenidos al maravilloso mundo de los hunter! Esta guía intentará explicaros como jugar con un Hunter llegado a nivel 80. Está actualizada para el parche 3.3. El objetivo de esta guía es ayudar tanto a novatos - que quieran aprender a jugar con el hunter - como a expertos que quieran perfeccionar su DPS y su rotación.

2 - Las specs del hunter:
El hunter ahora mismo tiene 3 specs bastante complejas e interesantes, aunque es cierto que se hecha en falta algo de variedad entre ellas. De hecho la rotación es idéntica casi entre ellas, simplemente sustituyendo skills. Las 3 spec son: Beastmaster (BM), Marksmanship (MM) y Survival (SV). También os aclaro que ArP es la abreviatura de Armor Penetration, lo utilizaremos bastante en la guía.
Para elegir spec teneis 2 alternativas:
- El criterio de la eficiencia
- El criterio de la preferencia

Si vais a elegir por lo que más os rinda, tenéis que ajustaros al equipo que tengáis. En este caso, Beastmaster es la spec de entrada al hunter, solo has de capar el hit y equiparte a Attack Power. Una vez vayáis cogiendo equipo (y sumando crítico), Survival y Marksmanship serán viables, si bien Survival da mejores resultados con peor equipo. Y una vez cojáis mucho equipo, Marksmanship es una alternativa viable junto a SV. Ya con equipo extremo, si conseguís 880-900 de Armor Penetration vía equipo y gemas deberíais pasaros a Marksmanship con todo el equipo orientado a la Armor Penetration.

Si vais a elegir por el criterio de la preferencia, teneis que tener claro algunas cosillas. BM seguramente sea la más sencilla de jugar porque si cagas la rotación tu DPS no baja mucho. Requiere que controles la pet, pero como la pet normalmente se cuida sola es una spec bastante cómoda. SV por su parte no es excesivamente difícil, lo único que has de controlar el Lock And Load, una habilidad que cuando salta requiere que cambies tu rotación. Esta spec tiene más dots que has de mantener puestos, osea que tendrás que tener un addon que te muestre los dots en el target, y la pet no es tan importante como en BM. Finalmente, MM es una spec divertida para muchos porque tiene muchos disparos instantáneos, puedes hacer dps mientras te mueves, los críticos salen bastante hinchados, etc. La pet tampoco es tan importante como en BM. Para mi la diferencia entre SV y MM es que una apuesta por dots y la otra por disparos instants.

4 - Beastmaster 
Esta spec está centrada en la pet. La cambiaron para además tener una rotación algo más compleja, pero aquí el daño sale de gestionar correctamente vuestra pet.

¿Y que tal es bestmaster? 
Fue la spec por excelencia en la TBC, hasta el punto que solo veías algún SV raramente - y porque iba super dopado - sino eran todo BMs. Se nerfeo para que la gente probara las otras y ahora se la considera inferior. Parece que no lo es tanto, ya os digo que en guilds top la usan a veces y no rinde mal.
Aparte tiene el atractivo de poder coger pets exóticas, cosa que a un hunter siempre le atrae.

Requisitos 
Casi ninguno: Hit capado. Una pet exótica (Devilsaur a poder ser)

Equipo 
El equipo de BM va más orientado al AP. El AP se transmite mejor a la pet por lo que vais a querer coger todo el AP humanamente posible.
Atentos con el haste. Llevais ya un huevo de haste pasivo con BM, solo vais a querer haste hasta que podais castear steady shots de 1.5 segundos. En cuanto os freneis la rotación porque el GCD dura más que el tiempo que tarda steady shot en ser usable os sobra haste.

Gemas
AP... sorpresa! . Mucho, mucho, mucho AP. Por todos los lados vamos. Aquí podeis incumplir las de full AP por un bonus de 8 AP o más, con gemas de 20 ap y 10 crit.

Enchants
Head: El de reputación de Knights of the Ebon Blade.
Shoulders: El de reputación de Sons of Hodir.
Capa: +22 agi
Chest: +10 stats
Bracers: +50 AP
Hands: +35 AP
Cinto: El chisme de blacksmithing para añadirle 1 slot de gema.
Legs: 75 AP y 22 crit.
Boots: 16 agi. (Icewalker si teneis que capar el hit)
Arma: 110 AP.
Arma de rango: 40 crit rating.

Rotación

Citar
Marca de hunter
Kill Shot
Serpent Sting
Multi-Shot
Arcane Shot
Steady Shot

La rotación de BM es más sencilla que las otras 2, y te permite ciertos errores como usar más steady shots de la cuenta.

Gestión de CDs 
En BM gana el que más tiempo tiene el CD puesto. Así que en cuanto tu tanque tenga aggro tiras de Bestial Wrath, Call of the Wild y Rapid fire, y los vas reactivando en cuanto estén listos. El único motivo para frenarte es si el boss en concreto te va a dar una habilidad que suba tu daño o si van a tirar un BL pronto, sino tira tus CDs.

La pet
Un devilsaur. Alternativamente habrá quién quiera usar la Spirit Beast, es menos potente en DPS pero son tan bonitas... 

Gestión de Mana 
El gran problema de raidear con BM es el mana. Teneis que usar todos los trucos posibles, y aquí os va a hacer falta ayuda por parte de quién lleve la raid. A parte de los regens tradicionales (Juicio de Mana, Replenishment, Blessing of Wisdom/Totem) vais a querer 1 o 2 Mana Tides y pociones de mana.

Consumibles
Flask de Attack Power y Comidas de AP. El festín os sirve en este sentido. 

5 - Survival 
Survival es la spec del hunter que más se centra en las artimañas y los truquillos para sobrevivir y hacer DPS. Es lo más similar a un explorador en el wow. Potencias las trampas, los dots y la supervivencia.

¿Y que tal es survival? 
Es una spec maravillosa con el equipo correcto. Tiene menos requisitos para despuntar que MM, y si se juega bien puedes jugar high-end con ella. Ejemplo de ello es Fhizka en Zul'Jin, intentad ganarle siendo MM con 1200 ArP, que ni le rozareis

Requisitos 
SV se puede intentar bastante pronto pero para rendir bien necesitais:
Hit capado.
40% crit.
Toda la agilidad que podais juntar.
4000 AP mínimo mínimo mínimo.
No hace falta mucho para pasarse a SV en realidad, otra cosa es para que rinda

Equipo 
Agilidad. Agilidad. Meteos esto en la cabeza. Mucha agilidad. En cuanto tengais el hit capdo es casi lo único que os importa. Tiene que tener muchas stats una pieza para ponerla sobre otra con más agilidad.

Gemas
Adivinad... 20 Agilidad . Solo incumpliis esto para poneros 10 agi y 10 crit si el socket bonus os va a dar 4 agi. Si el socket es azúl, podeis plantearos poners agi y stamina. No está del todo mal porque en SV la stamina os da DPS, y porque hay muchos combates ahora mismo dónde la vida importa (vease en ToC el 3º, el 4º...). Y la meta obviamente la de agilidad y crit.

Enchants 
Head: El de reputación de Knights of the Ebon Blade.
Shoulders: El de reputación de Sons of Hodir.
Capa: +22 agi
Chest: +10 stats
Bracers: +50 AP
Hands: +20 agilidad
Cinto: El chisme de blacksmithing para añadirle 1 slot de gema.
Legs: 75 AP y 22 crit.
Boots: 16 agi. (Icewalker si teneis que capar el hit)
Arma: 110 AP.
Arma de rango: 40 crit rating.

Glifos
Sobre los glifos me gustaría comentar una cosilla; el glifo de Explosive Shot tiene un defecto, solo afecta a Explosive Shot. Ahora bien, con el equipo que se ha desarrollado para la WotLK, vais a terminar con unos 600 de arpen sin quererlo. Esto va a hacer que os escalen más los tiros físicos que el explosive. Pues bien, llegará un punto en que el glifo de Steady Shot simplemente de más DPS que el de explosive shot. Por tanto, una vez tengais equipo de ToC 10 / 25, yo os recomiendo usar:
- Glifo de Kill Shot
- Glifo de Steady Shot
- Glifo de Serpent Sting


Rotación 

Citar
Marca de hunter
Kill Shot
Explosive Shot
Black Arrow
Serpent Sting
Aimed Shot / Multi-Shot
Steady Shot

Ok aquí lo importante es acordarse de renovar los dots (Black Arrow y Serpent Sting) pero sin frenar a tus habilidades de DPS principal - Kill Shot y Explosive Shot. Pongo Black Arrow por encima de Explosive Shot porque has de conseguir que procee Lock&Load lo más posible, pero si acaba de saltar no puede saltar en 30 segundos así que tirad Explosive Shot primero.

La rotación cambia si os salta Lock & Load. Es lo más importante en SV. Teneis que saber cuando ocurre, poneos algún addon que os avise. Un addon de barras lo hará (como ElkBuffBars, o Quartz), o sino ShotProc es un addon sonoro que hará un ruido cuando salte lock and load.

Cuando salta, teneis que intercalar 1 Explosive Shot con otra cosa, 3 veces. Así, si salta Explosive Shot yo tiraría por ejemplo:

1) Explosive Shot
2) Aimed Shot
3) Explosive Shot
4) Steady Shot
5) Explosive Shot

Y ya sigues con tu rotación. Es importante tirar al menos 2 explosives antes de que termine el efecto de L&L, sino lo pierdes, y explosive shot es casi el 50% de tu daño.

Gestión de CDs 
Suele ser recomendable abrir el combate con todos los CDs. Si el combate dura más de 5 min podreis usarlos 2 veces, que suele ser el caso. Si sabeis que el combate va a ser corto podeis guardarlos para el BL, dará más daño total aunque es posible que el Recount os dé un valor de DPS menor.

La pet
Un lobo. Teneis en mitad de storm peaks una cueva con lobos a nivel 80. Ponedle estos talentos:

Gestión de Mana
No se suelen tener excesivos problemas de mana en SV. Con los buffos típicos de raid deberiais ir sobrados.

Consumibles
Lo que más DPS os va a dar es el Elixir de Agilidad y las comidas de Agi (Blackened Dragonfin). Adicionalmente el elixir de Might Thoughts (intelecto) es buen complemento. Usar un Flask de AP en vez de los 2 elixires no os quita excesivo DPS e igual os sale más rentable. 

6. Marksmanship
Marksmanship (o Puntería) es una spec del hunter que se caracteriza por disparos sin casteo, gran porcentaje del daño del propio hunter - en detrimento de la pet - y disparos muy fuertes en cuanto a números grandes.

¿Es necesario tener Armor Penetration? 
MM ahora mismo se puede utilizar perfectamente con equipo full Agilidad, exactamente el mismo que se usa para Survival. Si os decantais por esta opción vais a buscar piezas cuanto más enfocadas a agilidad os sea posible.

En cuanto a gemas, poned siempre las de 20 agilidad. La única excepción es cuando os van a dar un bonus amarillo de +4 agilidad, en cuyo caso si que optais por +10 agi +10 crit. Si hay una gema azúl puede ser buena idea poner 1xNightmare's Tear (+10 a todas las stats). Pero ya poner agi + stamina no es óptimo, el bonus ha de ser mejor que +4 agi. Si da ap olvidaros.

La fuerza de esta spec reside en poder utilizar los CDs más veces que las otras. Así, lo que debeis hacer es abrir el combate con todos los CDs puestos (menos Call of the Wild, que lo tirais con el BL), y reutilizarlos en cuanto podais. En combates de 4 min 10s o 7 min 40s sereis dioses (o todos los que no se alejen mucho de estos tiempos).

No voy a escribir toda una sección para MM con Agi porque va a ser repetiva, os explico porque. En cuestiones de equipo y gemas, es igual que para SV, miradlo arriba. Y en cuestiones de rotación de skills, gestión de CDs, mana, pet etc es exactamente igual que MM con ArP. Lo único que podeis utilizar Arcane Shot en la rotación (por debajo de Aimed pero por encima de Steady Shot), pero a poco Armor Penetration que tengais ya no os va a interesar usar Arcane Shot porque Steady Shot hará más daño (unos 450-500 ArP para que esto ocurra).

¿Da más DPS que SV? 
La agilidad con MM está siendo perfectamente viable, de hecho los mejores resultados de DPS en WoWMetersOnline.com están siendo con MM y agilidad.
MM + Armor Penetration = Modo Dios

¿Cuando me paso a MM con equipo de Armor Penetration? 
El ArPen tiene la ventaja que en unitarget sube el DPS, y que escala más. Cuanto más tengas más DPS le sacas. Con equipos MUY hinchados (1200+ ArP) sale mejor que la agilidad. Los valores de ArP a partir de los cuales ganais más DPS por ArP que por Agilidad cambian según vuestro equipo, pero el punto de inflexión está aproximadamente entre 690 ArP y 710 ArP. A partir de este momento, cada punto de ArP que consigues te da más DPS que cada punto de agilidad.

¡Pero esperad! Esto significa que si teneis 700 ArP estais en el punto en el que cada punto de ArP que consigais os subirá la DPS, pero vuestro DPS con 700 ArP será inferior con gemas de ArP que con gemas de Agilidad, ya que aún no ha empezado a escalar.

Mi consejo es pasar a equipos de full ArP (y full es full, aquí la única excepción es 1 gema de +10 stats para la meta gema del casco, todo lo demás es ArP, ArP, ArP) cuando llegueis al número mágico:1200. Para llegar a este número seguramente tengais que cambiaros algunas piezas y poner todo gemas de ArP, eso ya se presupone. Se puede cambiar antes y luego ir cogiendo ArP, pero bajareis DPS si lo haceis antes de tocar estos valores.

NOTA IMPORTANTE:
¡No caigais en la fiebre del ArP! El ArP ni es mejor siempre en MM, ni es para todos los hunters. Requiere mucho equipo para funcionar, y para realmente ser mejor requiere un equipo extremo, y funciona realmente bien en targets únicos y debuffeados. La agilidad es más versátil en ese sentido, y da magníficos resultados con trinkets con procs de ArP. No en vano los mejores resultados de DPS en ToC 25 Hero se hicieron con agilidad.

Equipo
Lo primero para hacer que MMArp funcione es tener el equipo correcto. ¿Que necesito?
Hit capado.
1200+ Armor Penetration.
40% al crítico.
Al menos unos 4500 AP (con aspecto), recomendable un poco más.

Cualquier cosa que lleve ArP consideradla para el equipo. Mientras no perdais demasiado crítico o una burrada de hit (queremos 5% solo) cogedlo.

Quiero destacar que el ArP os va a convertir en máquinas de daño físico. Auto-Shot subirá su daño, Steady Shot subirá su daño... todo ello implica que vuestras piezas de equipo que más os suben el daño son el arco... y las flechas. Si usais las malas (46.5 DPS) notareis un descenso muy notable de vuestro DPS. Sé que son caras, se que es un coñazo, pero coged las de 67.5 DPS, lo notareis.

Gemas
Meta: 21 Agilidad, 3% crit.
Una gema: Nightmare's Tear (+10 stats)
Resto de gemas: 20 Armor Penetration
*Excepción: 20 Hit si bajais de 5% al hit.

Enchants
Head: El de reputación de Knights of the Ebon Blade.
Shoulders: El de reputación de Sons of Hodir.
Capa: +22 agi
Chest: +10 stats
Bracers: +50 AP
Hands: +20 agilidad
Cinto: El chisme de blacksmithing para añadirle 1 slot de gema.
Legs: 75 AP y 22 crit.
Boots: 16 agi. (Icewalker si teneis que capar el hit)
Arma: 110 AP.
Arma de rango: 40 crit rating.

Rotación 

Citar
Marca de hunter
Silencing Shot (no está en el GCD, ponedlo en macros con los otros disparos y que se lance solo en cuanto esté listo)
Kill Shot
Serpent Sting (se va a auto-renovar)
Chimera Shot
Aimed Shot
Steady Shot

Daos cuenta que hemos quitado a Arcane Shot de en medio. No se usa para nada. Lo único, si os estais moviendo, están Aimed y Chimera en CoolDown, y os teneis que mover por %*@@!*%, entonces usadlo. Sino ignoradlo. El motivo es porque es daño mágico y no escala con el Armor Penetration.

Aimed Shot se le da prioridad sobre Chimera Shot si elegis poneros ese glifo. Ello os dará más DPS si estais por encima de 1100 ArP sin buffos. Si disparas Aimed primero, has frenado a Chimera shot (pierdes dps) pero luego aprovechas muchísimo ese glifo consiguiendo aimed antes. Luego sigue todo normal hasta que se vuelven a juntar, en cuyo caso has de volver a sacrificar un poco de dps para poder ganarla con aimed luego.

También os recuerdo que ahora el daño que más buffais por equipo es el físico, por lo que Aimed Shot y Steady Shot van a ver su daño reforzado, no los desestimeis. Chimera Shot tiene un componente físico y uno mágico, el físico es el golpe gordo, ese subirá, el mágico es la parte del serpent que sube menos, pero también se ve buffada. Lo que si es descartable es el mencionado Arcane Shot.

Gestión de CDs
Ahora teneis Rapid Fire cada 3 min, Readiness para borrar todos los CDs, y Call of the Wild cada 5 min. Teneis que hacer lo siguiente:
Empezad el combate con missdirect. A los 5-10 seg (según vuestro tanque), disparad Chimera, luego aimed y luego activad Rapid Fire y activad Readiness para que borre el CD de rapid fire. En cuanto termine Rapid fire reactivadlo de nuevo.
A los 3 min teneis la misma rotaicón igual, Rapid Fire + Readiness, 15 segundos y Rapid Fire. Mirad el tiempo que le queda al combate. Si falta poco para que vayan a tirar BL esperad y tirarlo con el BL, si faltan más de 3 min (idealmente 3.30) para la muerte del boss tiradlo ya.
Usad Call of the Wild en cuanto tiren el BL.

¿Y la pet? 
El lobo tradicionalmente usado ahora mismo con la spec típica (con 1/2 en Wild Hunt).:

Gestión del mana 
MM chupa mucho mana. Mucho. Vais a necesitar lo siguiente para terminar los combates bien sin tener que pasar a viper aspect:
- Juicio de mana siempre en el target.
- Replenishment.
- Ayuda mucho un mana tide, que os pongan con un chamán.

Los CDs os van a hacer recuperar mana. No los useis cuando esteis ya secos para no frenaros, pero contad con ello. Si hay más de 1 target, y tienen mana, ponedles rápido un Viper Sting y volved a vuestro target.

Consumibles
Elixir de Armor Percing + Mighty Thoughts, comidas de Arpen (Rhino)