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[TUTORIAL] Cómo colocar un ticket

Pequeño post ilustrativo que explica cómo colocar un ticket en el juego.
En caso de no poder leer lo que dice alguna imagen, hacer click derecho en ella y usar la opción "Abrir imagen en una nueva pestaña".








[BANDAS] Guía Onyxia

El  combate  contra  Onyxia  está  dividido  en  tres  fases independientes.  La  primera  es  cuando  entras,  y  dura hasta  que  se  la  reduce  aproximadamente  a  un  65%  de salud. En ese momento se desplazará al extremo sur de la sala  y  levantará  el  vuelo,  entrando  en  la  fase  dos.  Esta fase dura hasta que se la reduce a aproximadamente un 40% de salud, momento en el que aterrizará y entrará en la tercera y última fase del combate. 



FASE 1: Onyxia permanece en a tierra

La  primera  fase  marca  el  inicio  del  combate  contra Onyxia.    Cuando    alcancéis    su    guarida    la    veréis descansando en el suelo. Aprovechad este momento para buffear a todo el mundo y aseguraos de que todos tenéis el máximo de salud y maná. Cuando todo el mundo esté listo, el tanque principal debe cargar, con todo el mundo siguiéndole  a  unos  dos  o  tres  segundos  de  distancia.  El tanque principal debe correr rebasando a Onyxia para que le  siga  al  extremo  norte  de  la  sala,  mirando  a  la  pared. Hace falta un poco de práctica para encontrar la posición idónea,  que  es  a  unos  pocos  pasos  delante  de  la  pared.
Esto es así para que el tanque principal tenga la espalda contra la pared para limitar la efectividad de su habilidad de tumbar al suelo, y para que el tanque principal sea el único frente a ella cuando escupa su aliento de fuego.
Todos los demás deberían dividirse a los lados y situarse en las esquinas noreste y noroeste. Una vez allí, formaréis tres  grupos  principales  en  cada  lado.  El  grupo  más cercano  a  Onyxia  es  el  grupo  de  cuerpo  a  cuerpo, esperando al momento adecuado para entrar en combate.
El  siguiente  grupo  es  el  grupo  de  armas  a  distancia  y curación, que  debería estar  pegado a la pared. El último grupo, el que está más al sur a cada lado, y que es el más pequeño,  es  el  encargado  de  acabar  con  las  crías  que aparezcan.  Este  grupo  debería  tener,  por  lo  menos,  un mago que se encargue de causar daño de área, y lo ideal es que tenga también alguna otra forma de causar daño de  área  (sea  con  un  segundo  mago  o  con  un  brujo), además  de  necesitar  curadores.  No  deberían  haber  crías en   esta   fase   a   menos   que   alguien   sea   lanzado accidentalmente  a  un  pozo  de  huevos.  Este  grupo  debe mantenerse  vigilante,  pero  en  esta  fase  puede  centrarse principalmente  en  Onyxia  junto  al  resto  de  la  raid,  al menos hasta que aparezca alguna cría. Una vez todo el mundo esté distribuido en su grupo, los
sanadores  del  tanque  principal  deberían  establecer  una rotación  de  curaciones  sobre  el  tanque  principal  para asegurarse  de  que  se  mantenga  al  máximo  de  salud, mientras  ellos regeneran  maná entre rotaciones. A parte de  esta  curación,  nadie  debería  hacerle  nada  a  Onyxia excepto el tanque principal. El tanque principal debe ser el único  en  luchar  contra  Onyxia  durante  al  menos  un minuto, o hasta que se la reduzca al 99% de salud, lo que ocurra antes.
En este momento, todo el mundo puede unirse al combate y  empezar  a  causar  daño.  Es  importante  recordar  la habilidad  de  aliento  de  fuego  de  Onyxia,  ya  que  puede llegar  a  causar  4000  puntos  de  daño.  Digo  que  se  debe recordar  esto  porque,  si  alguien  capta  la  atención  de Onyxia  y  la  distrae  del  tanque  principal,  se  girará  hacia esta persona, y cuando lance el aliento de fuego matará a todos  los  personajes  con  armadura  de  tela  de  ese  lado (magos,   brujos   y   sanadores),   muy   probablemente
causando  un  wipe.  Por  tanto  es  muy  importante  no pasarse  con  el  daño.  No  se  trata  de  una  carrera,  el combate  en  la  fase  uno  es  una  lucha  lenta  pero  segura, así  que  no  intentéis  forzarla.  Todo  el  mundo  debería limitarse a un 50-75% de su máximo DPS, y todos los que tengan alguna manera de eliminar aggro (el fingir muerte de los cazadores, el desvanecerse de los sacerdotes, etc) deberían usarla tan a menudo como pueda. La  fase  dos  empiezan  cuando  Onyxia  está  al  65%  de salud, así que es muy importante reducir el DPS un poco antes  de  ese  punto  y  asegurarse  de  que  el  tanque principal  está  en  cabeza  en  la  lista  de  aggro.  Es  mejor dejar  que  reestablezca  un  control  firme  dándole  un
período  de  60  segundos  adicional  en  algún  punto  entre que  Onyxia  tenga  un  70%  y  un  65%  de  salud.  Cuando alcance el 65% de salud, Onyxia se dirigirá al extremo sur de su guarida y levantará el vuelo, iniciando la fase dos. 

Durante la primera fase en el suelo, Onyxia hará una serie de habilidades típicas de cualquier dragón – un Aliento de llamas y Rajar frontales, Barrido de cola detrás de ella, y Sacudida de alas. Este último ataque es diferente de la tradicional Sacudida de alas que estés acostumbrado a ver – afecta solo al tanque, golpeándolo con una cantidad de daño considerable de daño físico que no es mitigable, y golpeándolo hacía atrás. Simplemente tanquea Onyxia cerca de una pared, para evitar los posibles Barridos de cola y Rajares accidentales en los DPS.

Habilidades Fase 1

    Aliento de llamas Inflige entre 18,850 y 21,150 de daño de fuego a los enemigos en un cono frontal (Inflige entre 28.275 y 31,725 de daño de fuego en el modo de 25 jugadores).

    Rajar Inflige el 100% del daño del arma a un objetivo y sus aliados cercanos.

    Sacudida de alas: Inflige entre 21,678 y 24,322 de daño físico a los enemigos frente a Onyxia a menos de una distancia de 20 metros lanzándolos hacia atrás e Ignorando toda la armadura (es inmitigable). (Entre 28,275 y 31,725 de daño físico en el modo de 25 jugadores.

    Barrido de cola Inflige entre 8,325 y 9,675 de daño físico a los enemigos tras Onyxia lanzándolos lejos debido al fuerte golpe (Entre 12,025 y 13,975 en el modo de 25 jugadores.



FASE 2: Onyxia ataca desde el Aire

En esta fase debéis aseguraros de que todo el mundo se mantenga  a  distancia  de  los  demás.  Los  jugadores deberán  moverse  por  la  sala  para  asegurarse  de  que mantienen  a  Onyxia  a  su  alcance  mientras  vuela,  pero también deberán asegurarse de vigilar su entorno y nunca formar grupos. Si Onyxia localiza un grupo de jugadores, iniciará  su  ataque  de  aliento  profundo,  y  tendréis  cinco segundos para llegar al muro más cercano (ver la lista de habilidades de Onyxia). Si os lo montáis bien, raramente
tendréis que enfrentaros a este ataque. Además de evitar los alientos profundos, tenéis otros dos objetivos básicos.
Estos  objetivos  son  mantener  a  las  crías  que  aparezcan bajo  control  y  causarle  DPS  a  Onyxia  tan  rápidamente como sea posible, para hacer que aterrice. Cuando Onyxia levante el vuelo, en cada pozo de huevos aparecerán  una  gran  cantidad  de  crías  que  deben  ser eliminadas  rápidamente.  La  raid  al  completo  debería ayudar  a  los  grupos  de  control  de  crías  a  eliminar  esta oleada inicial tan rápidamente como sea posible antes de volver  a  ayudar  a  atacar  a  Onyxia.  Una  vez  la  oleada inicial esté muerta, aparecen crías adicionales a intervalos regulares  en  cantidades  más  pequeñas,  que  pueden  ser eliminadas  bastante  fácilmente  por  los  grupos  de  control de crías, una vez se acostumbren a ellas.
El  segundo  objetivo  principal  es  reducir  a  Onyxia  a aproximadamente  un  40%  de  salud  tan  rápidamente como  sea  posible.  El  daño  a  distancia  es  el  único  que puede  alcanzarla  mientras  esté  volando,  así  que  es importante que todo el mundo le esté causando tanto DPS como sea posible. Deberías llevar un control de todos los debuffs y DoTs que lleva encima y aseguraros de que se van  renovando,  para  poder  pasar  esta  fase  lo  más rápidamente posible.
Cuando  llegue  a  aproximadamente  un  40%  de  salud, Onyxia  aterrizará.  En  este  momento  el  tanque  principal debería  seguir  sus  movimientos  en  el  aire  de  forma  que esté justo a su lado cuando aterrice. Además, justo antes de este punto, todos los ataques de DPS a distancia que se le estén haciendo deberían interrumpirse, de forma que el  tanque  principal  pueda  reestablecer  el  aggro  cuando haya  aterrizado. 

Hay dos tipos de adds con los que tienes que tratar en esta fase – Crías de Onyxia y Guardias de la guarida. Las Crías aparecerán en grupos de 40 (20 en cada lado). La primera ola vendrá poco después del comienzo de la Fase 2, y cada ~90 segundos otra ola eclosionará. Mantén los adds agrupados y hazles AoE rápidamente, ya que son difíciles de tanquear durante largos períodos de tiempo. Los Guardias de la guarida aparecerán mas frecuentemente (un para cada ~30 segundos), pero son fáciles de matar, siempre y cuando les asignes DPS a distancia. Tienen que morir rápido, ya que sus habilidades pueden ser peligrosas incluso para tanques equipados.
En cuanto a las capacidades de Onyxia, la segunda fase es la más difícil de las tres. Las Bolas de Fuego ocasionales que golpearán a los objetivos próximos no son tan malas, pero el Aliento de llamas (precedido de un aviso de raid) es suficiente para dañar mucho a la raid. Tan pronto como veas el aviso de raid, fíjate donde esta Onyxia mirando y corre a ponerte detrás tan rápido como te sea posible.Si te es absolutamente imposible ponerte detrás de ella, intenta correr a los lados al menos.
Una  vez  tome  tierra,  pasaréis  a  la  fase tres del combate.

Habilidades Fase 2

    Bola de fuego: Onyxia lanza una bola de fuego a un jugador aleatorio de la banda e inflige entre 4,713 y 5,287 puntos de daño de fuego a los enemigos en un área de 10 metros alrededor del punto de impacto de la bola (Inflige entre 7,069 y 7,931 en el modo de 25 jugadores).

    Aliento: Onyxia se parará y lanzará su aliento causando entre 6,375 y 8,265 puntos de daño de fuego cada 0.25 segundos durante 6 segundos a los enemigos en un cono frontal frente al dragón. El daño recibido está basado en la proximidad al centro del cono.

    Invocar Cría de Onyxia Onyxia invocará un grupo de estas crías cada 90 segundos aproximádamente.

    Guardas de la Guarida de Onyxia: Onyxia invocará una pareja de Guardas cada 30 segundos aproximádamente.

        Rajar: Inflige un 110% del daño normal cuerpo a cuerpo a un enemigo y hasta a 3 objetivos cercanos.

        Nova de Fuego: Inflige daño de fuego a los objetivos cercanos.

        Prender arma: Los ataques cuerpo a cuerpo causan 17,500 puntos de daño de fuego adicional a los enemigos a menos de 5 metros del objetivo.



FASE 3: Onyxia y sus rugidos de miedo

La fase 3 empezará cuando la vida de Onyxia llegue al 40%. Aterrizará, recuperara sus habilidades de la fase 1, y aprenderá un par más. Tan pronto como aterrice, y en ocasiones después, Onyxia enviará miedo a toda la raid haciéndola correr durante 3 segundos. Onyxia mantiene el aggro entre fases, así que el tanque de la fase 1 todavía debe tenerla. El Tótem de Tremor y las inmunidades a Miedo ayudan en este encuentro especialmente, los poderosos ataques de Onyxia, combinados con un tanque corriendo con miedo, y las erupciones de lava por toda la zona pueden hacer un poco de daño.

En  la  fase  tres  todo  el  mundo  debería  volver  a  sus posiciones  de  la  fase  uno,  con  una  pequeña  diferencia. Deberíais  aseguraros  de  que  no  estáis  de  pie  encima  de las  grietas  que  escupirán  lava.  Aunque  esto  no  impedirá que recibáis daño, sí que lo limitará un poco, y si estáis perfectamente situados no sufriréis el miedo de área que causan.  Aseguraros  de  que  todo  el  mundo  esté  en  sus posiciones y de que el tanque principal está de nuevo en el extremo norte de la sala.
Al  final  de  la  fase  dos  y  principio  de  la  fase  tres,  es  de vital importancia que los principales agresores a distancia cedan  el  aggro  al  tanque  principal.  Una  vez  Onyxia aterrice el tanque principal debería ser, de nuevo, el único que  la  ataque  durante  un  tiempo,  para  establecer  un control  firme,  igual  que  en  la  fase  uno.  Las  partes  que hace que esto sea difícil son el miedo de área causado por la  lava  y  la  habilidad  de  tumbar  al  suelo  de  Onyxia. Cuando  Onyxia  aterrice,  y  mientras  el  tanque  principal
está restableciendo el control, en la mayoría de los casos el tanque principal será tumbado o atemorizado al menos una vez. Este es el momento en que las cosas se pueden torcer muy rápidamente. Todo el mundo debe refrenarse de causarle daño hasta que esté de nuevo en la posición de  la  fase  uno,  junto  al  extremo  norte  de  la  sala,  y  el tanque    principal    tenga    control    pleno    del    aggro.
Normalmente  una  pérdida  de  un  todo  un  1%  de  salud, como  en  la  fase  uno,  será  suficiente  para  asegurar  un control completo del aggro durante el resto del combate si la gente es cuidadosa con su DPS.
Esta  parte  del  combate  deberías  ser  muy  similar  a  la primera  fase.  Mantén  tu  DPS  bajo  control  caudando aproximadamente un 50-75% de tu máximo y limpiando el  aggro  con  tanta  frecuencia  como  puedas.  El  mayor cambio con respecto a la primera fase es la inclusión del miedo.  Aseguraos  de  manteneros  lejos  de  los  pozos  de huevos de forma que el miedo no os pueda hacer caer en
ellos, y si eso ocurre avisad de ello rápidamente para que los   grupos   de   control   de   crías   puedan   matarlos rápidamente.
Cuando Onyxia esté cerca de la muerte (el último 5-15% de  salud),  entrará  en  un  estado  de  rabia  y  su  tasa  de daño subirá extremadamente. Este es otro punto clave al que estar atentos, y el tanque principal necesitará muchas curaciones   para   mantenerse   con   vida.   Todos   los sanadores de la raid deberían asegurarse de que el tanque principal  sigue  con  vida  antes  de  gastar  curaciones  en ningún  otro  lugar.  La  segunda  prioridad  de  curación  son los   jugadores   de   DPS,   para   que   puedan   ayudar   a
tumbarla. 

Habilidades Fase 3 (obtiene todas las de la primera fase más las siguientes habilidades)

    Rugido bramante: Onyxia rugirá profundamente y las almas de los guerreros se atemorizarán obligándolos a correr despavoridos durante 3 segundos.

    Erupción: Inflige entre 5,184 y 5,816 puntos de daño de fuego a los jugadores golpeados por la grieta de lava (Inflige entre 7,069 y 7,931 puntos de daño de fuego en el modo de 25 jugadores).


[BANDAS] Guía Lady Susurramuerte



Historia
Lady Susurramuerte (Deathwhisper) es la Suprema supervisora del Culto de los Malditos y el segundo jefe de la mazmorra de banda en Ciudadela Corona de Hielo. Lady Susurramuerte, supervisora suprema del Culto de los Malditos, es la siguiente enemiga. Aviva la fe de sus seguidores con la promesa de que gozarán de la oportunidad de servirla eternamente en la no-muerte.

Táctica
La dificultad de este boss se encuentra en la administración del DPS. En resumen al principio el DPS debe centrarse en destruir la barrera de mana de Susurramuerte, pero en cuanto salgan los adds de los lados de la sala, centrarse en ellos. Cuando la barrera caiga, que empieza la fase dos.

Cuando se pulee el boss, los DPS comenzaran a bajarle la barrera de mana, y un par de placas se quedaran en el centro de la sala, esperando a los mobs que saldrán de un lado u otro o de atrás. 

10j
Los mobs salen de un solo lado de la sala, alternándose este (izquierda, derecha izquierda, derecha...) 

25j
Los mobs salen tanto de los lados como de la entrada de la sala, por lo que tiene que haber un tanque en cada lado. Claro que estoy seria demasiado fácil, por lo que hay que darle emoción a la cosa, entre los mobs, nos encontraremos algunos que son casters, y otros que son melees, pues bien, a los melees les deben hacer dps los casters del grupo, y a los mobs casters los meles del grupo, ya que absorben o reflejan el daño según el caso. Una vez cae el escudo de mana, la cosa se pone interesante.

En esta fase dos Lady Susurramuerte comenzara a pegar a melee, por lo que debe ser rápidamente agreada por un tanque. Los tanques (o 1 tank y un par de off) se turnarán a la hora de agrear a Susurramuerte, ya que les pone un debuff, Toque de Insignificancia, que reduce un 20% el aggro generado por el tanque y que se acumula hasta 5 veces, dura 30 segundos. Cabe destacar en esta fase, unos fantasmas que irán apareciendo a lo largo del combate, son parecidos a los que invoca el Devoraalmas, no son tarjeteables ni aggreables, y cuando aparezcan hay que alejarse rapidamente de ellos, ya que si te tocan a melee, "explotan" y producen gran cantidad de daño, hay que huir de ellos, ya que desaparecen ellos solos si no llegan a explotar.

Habilidades
Normal 10j(10N)
*Barrera de maná: Escudo anti-ataques, repone toda la salud perdida pero consume su maná.
*Descarga de las Sombras: Inflinge de 7438 a 9562 p. de daño de las Sombras a un enemigo aleatorio.
*Muerte y descomposición*: Inflinge 4500 p. de daño de las Sombras cada 1 seg a todos los objetivos en el área afectada durante 10 seg(facil de evitar)(*Lider: se recomienda una macro, ej, /ab Muevanse porfavor)
* Salva de descarga de Escarcha: Inflige de 8550 a 10450 p. de daño de Escarcha a los enemigos cercanos, lo que reduce su velocidad de movimiento durante 4 seg.
* Descarga de Escarcha: Inflige de 40950 a 43050 p. de daño de Escarcha a un enemigo y reduce su velocidad de movimiento un 50% durante 4 seg.
Recompensas: http://es.wowhead.com/npc=36855/lady-susurramuerte#drops:mode=normal10

HEROICO 10j(10H)
*Barrera de maná: Escudo anti-ataques, repone toda la salud perdida pero consume su maná.
*Descarga de las Sombras: Inflige de 9188 a 11812 p. de daño de las Sombras a un enemigo.
*Muerte y descomposición: Inflinge 6000 p. de daño de las Sombras infligidos cada 1 seg a todos los objetivos en el área afectada durante 10 seg.
*Salva de descarga de Escarcha: Inflige de 10800 a 13200 p. de daño de Escarcha a los enemigos cercanos, lo que reduce su velocidad de movimiento durante 4 s.
*Descarga de Escarcha:Inflige de 50700 a 53300 p. de daño de Escarcha a un enemigo y reduce su velocidad de movimiento un 50% durante 4 seg.
Recompensas: http://es.wowhead.com/npc=36855/lady-susurramuerte#drops:mode=her-ico10

Normal 25j(25N)
*Barrera de maná: Escudo anti-ataques, repone toda la salud perdida pero consume su maná.
*Descarga de las Sombras: Inflige de 9188 a 11812 p. de daño de las Sombras a un enemigo.
*Muerte y descomposición: Inflinge 4500 p. de daño de las Sombras infligidos cada 1 seg a todos los objetivos en el área afectada durante 10 seg.
*Salva de descarga de Escarcha: Inflige de 10800 a 13200 p. de daño de Escarcha a los enemigos cercanos, lo que reduce su velocidad de movimiento durante 4 seg.
*Descarga de Escarcha:Inflige de 44850 a 47150 p. de daño de Escarcha a un enemigo y reduce su velocidad de movimiento un 50% durante 4 seg.
Recompensas: http://es.wowhead.com/npc=36855/lady-susurramuerte#drops:mode=normal25

HEROICO 25j(25H)
*Barrera de maná: Escudo anti-ataques, repone toda la salud perdida pero consume su maná.
*Descarga de las Sombras: Inflige de 11375 a 14625 p. de daño de las Sombras a un enemigo.
*Muerte y descomposición: Inflinge 6000 p. de daño de las Sombras infligidos cada 1 seg a todos los objetivos en el área afectada durante 10 seg.
*Salva de descarga de Escarcha: Inflige de 10800 a 13200 p. de daño de Escarcha a los enemigos cercanos, lo que reduce su velocidad de movimiento durante 4 seg.
*Descarga de Escarcha: Inflige de 44850 a 47150 p. de daño de Escarcha a un enemigo y reduce su velocidad de movimiento un 50% durante 4 seg.
Recompensas: http://es.wowhead.com/npc=36855/lady-susurramuerte#drops:mode=her-ico25

Consejos
Durante todo el encuentro, hay que tener cuidado con Muerte y Descomposición que lanzará Susurramuerte de vez en cuando, produce bastante daño pero es fácilmente evitable.
También tener en cuenta Descarga de Escarcha, que lo castea cada X seg a un miembro de la raid aleatoriamente , hay maneras de evitarlo como el Tótem Derribador del Chaman pero no es seguro al 100%, la descarga quita casi toda la vida, con un helear rápido y echándote TODO lo que te proteja, es posible no morir. Aquí es cuestión de suerte lo malo es que toquen en la misma raid a los helears entonces en un 90% de los casos es whipe, si da a los dps liberar y entrar rápido usando teletrasporte o si hay druida resu en combate, en mejor de los casos, al tank, si va equipado le dejara casi muerto pero no le matara una cura rápida y todo sigue normal.
También tener en cuenta como todos los bosses de icc de no tardar mucho ya que entra en enrage (Rabiar: para todos los modos).

[ARENAS] Guia

Comencemos con los tipos de arena:
2vs2: Como dice el título, se enfrentan 2 personas contra otras 2.
3vs3: Como dice el título, se enfrentan 3 personas contra otras 3.
5vs5: Como dice el título, se enfrentan 5 personas contra otras 5.
Cada arena sirve para una cosa, pero la más jugada desde mi punto de vista es 2vs2.
En general sirven para conseguir puntos de arena que se canjearian por equipo colérico o el correspodiente al parche(Colérico= 3.3.5).
Con cada arena ganada vas subiendo el índice de tu equipo.En WoWAura el índice con el que empiezas es 1200 pero en realidad se empieza desde 0.A partir de 1500 cuanto más índice más puntos de arena consigues.Para recibir los puntos de arena a la semana debes de haber realizado como mínimo 10 arenas en tu equipo.
En 1400 de índice puedes comprar guantes, en 1500 pantalones, en 1600 pecho, en 1700 reliquias, en 1800 armas(honor + puntos de arena) y en 1950 cabeza.
Para conseguir hombros y armas de T2 debes conseguir llegar a 2000 y 2200 en 3vs3 o 5vs5.
Sigamos con las diferentes arenas:
Actualmente en la Wotlk existen estas arenas:
Arena de Nagrand(Integrada en el juego en la expansión TBC)Activa en WowAura

Arena de Filospada(Integrada en el juego en la expansión TBC)Activa en WowAura

Ruinas de Lordaeron(Integrada en el juego en la expansión TBC)Activa en WowAura

Arena de Dalaran(Integrada en el juego en la expansión WOTLK)Activa en WowAura

Círculo de Valor(Integrada en el juego en la expansión WOTLK)No activa en WowAura

En las arenas como siempre , suele haber algún Picaro o druida muy aburrido que se pone en sigilo y no sale por lo que se haría muy pesada y a los 45min terminaría como empate pero para evitar esto Blizzard puso una piedra para detectar el sigilo durante X segundos.
Antes de que comience cada arena te dan 1 minuto para buffearte a tí y a tu compañero.
En las arenas hay hechizos que no se pueden usar como por ejemplo: Imposición de manos(Paladín) o Ejército de No-Muertos(Dk).
En las arenas tampoco se pueden usar pociones o frascos EXCEPTO "Frasco del Norte" fabricado y usado exclusivamente por Alquimistas.Y de ingeniería sólo el encantamiento del cohete de guantes.
Equipos más vistos desde mi punto de vista:
Paladin Sagrado/Guerrero Armas
Sacerdote Sombras/Picaro Asesinato-Sutileza
Cazador Puntería/Paladin Sagrado 
Y muchas más……
Así que... Da igual con lo que vayas a hacer arenas, eso si, si quieres equiparte y/o llegar a top, coge alguna clase que te beneficie y/o ayude.
Y por último, algunos addons que recomiendo para pvp:
El Gladius es un addon que no puede faltar en arenas ya que te avisa de los cd's del enemigo y te hace más fácil el foco.Además puedes modificarlo para que te avise de la vida baja, cuando beben, intentan resucitar, usan abalorios etc.
El Power_Auras_Classic es un addon que te facilita la rotación advirtiendote si eres guerrero cuando te salta "embate" o "abrumar" por ejemplo o si eres paladin cuando te salga "El arte de la guerra".
El Interrupt Bar que te avisa de los cd,s generales de la arena(Siempre del enemigo) y puedes añadir o quitar los cds que quieras.
El Lose Control, que te pone en medio de la pantalla el cd que tienes y por cuanto lo tienes.
Y bueno, por aqui dejo esta guía jejeje espero que os sirva de ayuda.

[ENCANTAMIENTOS] Guia de encantamiento / parches según la clase (PVE)

ENCANTAMIENTOS Y PARCHES NECESARIOS SEGÚN FUNCIÓN EN LA RAID/GRUPO

FUNCIÓN: DPS CASTER


*Casco : Arcanum de misterios ardientes 

Requisitos: Reputación venerado con Kirin Tor
Bonificación: +30 de poder de hechizo + 20 índice de golpe crítico
Npc que lo vende: Archimago Alvareaux (dalaran)


*Hombro : Inscripción de la tormenta superior

Requisitos: Reputación exaltado con Hijos de Hodir
Bonificación: +24 de poder de hechizo + 15 índice de golpe crítico
Npc que lo vende: Lillehoff (Dun Niffelem)

Nota: Inscripción: Inscripción de la tormenta de maestro
      Bonificación: +70 de poder de hechizo + 15 índice crítico
      Solo inscripcionistas


*Espalda : Encantar capa: celeridad

Requisitos: -----
Bonificación: +20 de celeridad
Npc que lo vende: Cualquier personaje con encantamiento

Nota: Sastreria: Bordado de tejido de luz
      Bonificación: Posibilidad de aumentar +295 poder de hechizo
                    durante 15s. 
      Solo para sastres


*Pecho : Encantar pechera: Estadísticas potentes

Requisitos: -----
Bonificación: +10 en todas las estadísticas
Npc que lo vende: Cualquier personaje con encantamiento


*Muñecas/Brazales : Encantar brazales: poder con hechizos excelentes

Requisitos: -----
Bonificación: +30 poder de hechizo
Npc que lo vende: Cualquier personaje con encantamiento

Nota: Peleteria : Forro de pelaje de poder con hechizos
      Bonificación: + 76 poder de hechizo.
      Solo para peleteros


*Guantes/Manos : Encantar guantes: poder con hechizos excepcional

Requisitos: -----
Bonificación: +28 poder de hechizo
Npc que lo vende: Cualquier personaje con encantamiento


*Cintura : Hebilla eterna

Requisitos: -----
Bonificación: +1 ranura extra (se puede poner cualquier gema)
Npc que lo vende: Cualquier personaje con herrería


*Piernas/Pantalones : Hay 2 posibilidades:

1º Hilo de hechizo de zafiro

Requisitos: -----
Bonificación: +50 de poder de hechizo + 30 de aguante
Npc que lo vende: Cualquier personaje con sastrería. La receta la
                  vende el Archimago Alvareaux (se necesita ser
                  exaltado con los Kirin tor para comprarla)

Nota: Sastreria : Hilo de hechizo de maestro 
      Bonificación: +50 poder de hechizo + 30 de aguante
      Solo para sastres

2º Hilo de hechizo luminoso

Requisitos: -----
Bonificación: +50 de poder de hechizo + 20 de espiritu
Npc que lo vende: Cualquier personaje con sastrería. La receta la
                  vende el Cruzado veterano Aliocha Segard 
                 (se necesita ser exaltado con la cruzada argenta 
                  para comprarla)

Nota: Sastreria : Hilo de hechizo santificado 
      Bonificación: +50 poder de hechizo + 20 de espiritu
      Solo para sastres


*Botas/Pies : Hay 4 posibilidades:

1ª Encantar botas: vitalidad colmillarr

Requisitos: -----
Bonificación: +15 de aguante + aumento ligero de la velocidad de 
              movimiento
Npc que lo vende: Cualquier personaje con encantamiento.

2ª Encantar botas: entereza superior

Requisitos: -----
Bonificación: +22 de aguante               
Npc que lo vende: Cualquier personaje con encantamiento.

3ª Encantar botas: espíritu superior

Requisitos: -----
Bonificación: +18 de espiritu               
Npc que lo vende: Cualquier personaje con encantamiento.

4ª Encantar botas: caminante del hielo

Requisitos: -----
Bonificación: +12 índice de golpe + 12 índice de golpe crítico               
Npc que lo vende: Cualquier personaje con encantamiento.