Naxxramas

Naxxramas es una gran necrópolis que flota sobre la Fortaleza de Hibergarde, en el Cementerio de Dragones. Tiene el cuestionable honor de servir como sede a uno de los oficiales más poderosos del Rey Exánime, el temido Kel'Thuzad.

La instancia a sido rediseñada para bandas de 10 y 25 hombres. Se compone de cuatro diferentes alas que, cuando son limpiadas, dan acceso a la Guarida Helada (una quinta ala final). Las cuatro primeras alas son, en orden de dificultad ascendente: Arácnido, Plaga, Militar, Ensamblajes. La progresión no es linear, las bandas pueden decidir su propio camino hasta el ala final.

El Arrabal de los Ensamblajes


El Arrabal Arácnido

El Arrabal Militar


El Arrabal de la Peste


Guarida helada


Vista General de la Instance


Historia 
Un antiguo zigurat Nerubiano, Naxxramas fue arrancada libremente de la tierra por los agentes del Rey Exánime para servir a Kel'Thuzad como base de operaciones para propagar la plaga por todo Lordaeron.

Debido a la constante lucha contra Kel'Thuzad de La Cruzada Escarlata, El Alba Argenta, los Renegados y los humanos de la Alianza, además de las constantes incursiones de aventureros de varias razas y naciones consiguieron mantener a la plaga en las Tierras de la Peste.Pero ahora que las puertas de Naxxramas están abiertas, las nuevas fuerzas de Kel'Thuzad eliminan rápidamente toda oposición contra su base.

Botín DestacableTodos los jefes en Naxxramas dejan Emblema de heroísmo (Emblema de valor en heroico), los cuales se usan para adquirir equipo de calidad épica de varios vendedores en Dalaran.

Entrada
El acceso a Naxxramas ya no requiere reputación especial con el Alba Argenta, sin embargo es necesario una montura voladora para poder llegar. Los jugadores pueden volar por debajo de Naxxramas donde encontrarán una sala con cuatro portales de acceso y una roca de encuentro. No hay ningún teletransporte especial para jugadores que no dispongan de montura voladora.

Bosses
El Arrabal Arácnido
Anub'Rekhan
Gran Viuda Faerlina
Maexxna

El Arrabal de la Plaga
Noth el Pesteador
Heigan el Impuro
Loatheb

El Arrabal Militar
Instructor Razuvious
Gothik el Cosechador
Los Cuatro Jinetes

El Arrabal de los Ensamblajes
Remendejo
Grobbulus
Gluth
Thaddius

Guarida Helada
Sapphiron
Kel'Thuzad

El Arrabal de los Ensamblajes


Grobbulus
Descripción del jefe:



Vida: 8.600.000 (2.928.000 en la versión de 10 personas)
Tiempo de enrage: 6 minutos


Habilidades especiales:
Nube venenosa
La suele castear a sus pies cada 15 segundos. Y estas se expanden en área durante el tiempo y dura 75 segundos. Aquel situado en una nube recibirá 4.250 de daño naturaleza cada segundo (2.000 en la versión de 10 personas)



Ráfaga de moco
Ataque frontal que inflinge de 11.900 a 13.125 de daño(6.300 a 7.000 en versión de 10 personas) a todo aquel que se encuentre a 45 yardas enfrente de el. Además, aquel que sea afectado invocará un moco verde.


Inyección mutágena
Lo emplea cada 20 segundos sobre un miembro aleatorio de la banda con la frecuencia incrementada mientras la salud de Grobbulus disminuye. Transcurridos 10 segundos, el jugador explota causando de 8.000 a 9.000 de daño a todo aquel en un radio de 10 yardas. Si se limpia, creará una nube de veneno en el sitio donde se limpió y la explosión no causará daño al jugador afectado pero si a los que estén a su alrededor.

Desarrollo de la batalla:- Versión de 10 y de 25 personas

El desarrollo del combate es idéntico en la versión de 10 personas como en la de 25 personas.

Antes de empezar, necesitáis 2 tanques para este encuentro.

El tanque debe coger a Grobbulus y llevárselo a una pared, NUNCA debe estar de cara a la banda por la ráfaga de moco, que creará muchos mocos venenosos que acabará en wipe.

Una vez claro esto, el tanque debe kitear a Grobbulus por los extremos de la habitación a medida que este suelta nubes venenosas por los sitios por los que pasa. El off tanque debe cogerse los mocos que salen del tanque principal y llevárselos lejos de el para que no le de ningún golpe. En ese momento, los DPS tienen como prioridad acabar con los mocos lo mas rápido posible para volver a centrarse en Grobbulus.

Hay que tener mucho cuidado con la situación de las nubes. Lo ideal es dejar una nube cerca de otra para que no ocupen mucho espacio y la banda pueda moverse con "relativa" libertad.

Loot Notable de la versión de 10 y de 25 personas

GluthDescripción del jefe:



Vida: 11.432.000 (3.230.000 en la versión de 10 personas)
Tiempo de enrage: 4 Diezmar.


Habilidades especiales:Herida mortal
Inflinge un 150% de daño de golpe y reduce la sanación recibida en un 10%. Se apila hasta 10 veces



Enfurecer
Aumenta la celeridad de ataque cuerpo a cuerpo en un 100% durante 8 segundos. Disipables por pícaros y cazadores.


Grito intimidador
Igual que la habilidad del guerrero. Dura 5 segundos y tiene un alcance de 20 yardas.


Diezmar
Reduce la salud máxima de las unidades a su alrededor (sean amigas o enemigas) un 5%. Lo suele castear cada 90 segundos.


Devorar zombi
Aparecerá un aviso de banda como este: "¡Gluth ha localizado un zombi para devorar!". Gluth se moverá hasta un zombi cercano y se lo zampará. Esto le regenera un 5% de su vida.


Rabiar
Al cuarto zombi que se devore, Gluth entrará en enrage zampando se a toda la banda.


Desarrollo de la batalla:
- Versión de 10 y de 25 personas

Gluth es uno de los jefes más difícil en cuanto a ejecución de la táctica se refiere. El desarrollo del combate es idéntico en la versión de 10 personas como en la de 25 personas.

Antes de empezar, necesitáis 2 tanques para este encuentro + 1 off tanque que pueda cogerse a los adds (un pala protección es excelente aquí). Ese off tanque tendrá un healer dedicado enteramente a curarle.

El tanque principal debe ser el primero en bajar por la tubería y moverlo hasta la puerta más alejada de los zombies que surgen. Los 2 tanques asignados a Gluth deben estar provocando le cada 1 - 5 segundos para que el efecto de la herida mortal se disipe de uno de ellos.

La carnaza zombie estará surgiendo de manera continua desde la parte de atrás cercana a la tubería. Los DPS a distancia y los healers deben estar a 30 yardas de Gluth y de los zombis para poder apoyar al paladin que se los este tanqueando. Este debe usar consagración siempre que este disponible mientras kitea a los zombis que vayan surgiendo y que se dirigirán de cabeza a por los healers. El paladín necesitará ayuda de las demás clases para poder ralentizar y aturdir a los zombis:

(*) Los cazadores pueden ralentizarlos usando trampa de aura de escarcha.
(*) Los magos pueden usar nova de hielo, cono de frio, ola explosiva, aliento de dragón o ventisca mejorada para ralentizarlos
(*) Los brujos pueden aturdir con furia de las sombras
(*) Los guerreros pueden aturdir con aullido perforador o atronar
(*) Los paladines pueden aturdirlos con colera sagrada
(*) Los chamanes pueden usar el totem nexo terrestre

Dado que muchas de estas habilidades tienen tiempo de enfriamiento, es bueno que las clases se turnen para ralentizar a los zombies.

Tan pronto como Gluth use Diezmar, los zombis dejaran de atacar y empezaran a correr hacia Gluth. Es importante que los zombis nunca alcancen a Gluth o podría llevar a wipe al cuarto zombi que se trague.

Repetir esta estrategia y Gluth caerá.

Loot Notable de las versiones de 10 y de 25 personas

Remendejo
Descripción del jefe:



Vida: 11.850.000 (4.320.000 en la versión de 10 personas)
Tiempo de enrage: 12 minutos.


Habilidades especiales:
Golpe de odio
Lo utiliza cada 2.5 segundos sobre el jugador a melee que más vida tenga. Solo lo utilizará en el tanque principal si no hay más gente a rango melee. Realiza unos 55.000 puntos de daño (unos 25.000 de daño en la versión de 10 personas) mitigado por armadura y puede sera parado/esquivado. Este ataque golpea por unos 15.000 puntos de daño (7.000 en la versión de 10 personas) en un tanque parcialmente equipado en Naxx.



Enfurecer
Al 5% de vida, Remendejo se enfurecerá, incrementando el daño físico realizado en un 25% (incluido el golpe de odio) y su celeridad cuerpo a cuerpo en un 40%.


Rabiar
Tras 5 minutos, Remendejo entra en rabia, dejando convertida a tu banda en poco mas que muñones de las hostias que pega.


Desarrollo de la batalla:- Versión de 10 y de 25 personas

Este es un encuentro muy simple que servirá como punto de revisión de equipo y comparar los números de tu banda. Necesitaras 1 tanque principal y otro (o 2) más para los golpes de odio. Si se usa solo uno, es necesario curar muy rápido al tanque de los golpes de odio.

El tanque principal y el tanque de los golpes de odio irán primero y estos empezarán a sufrir daños masivo. Remendejo se centrará en su objetivo del golpe de odio más que en el tanque principal, pero este seguirá recibiendo ataques cuerpo a cuerpo.

Las clases cuerpo a cuerpo deberian saltar al moco brévemente para reducir su vida hasta el 10% para evitar que algún golpe de odio le golpee. Como remendejo no tiene ningún elemento de daño AoE, da igual hasta que punto se le reduzcan la vida a los DPS cuerpo a cuerpo. Los healers no les deben curar. A partir de este punto, es simplemente una prueba que consiste en matar a Remendejo antes de que este entre en estado de rabia. La banda necesitará unos 39.500 Raid DPS para hacerlo a tiempo.



Loot Notable de las versiones de 10 y de 25 personas

Thaddius
Descripción del jefe:



Vida: 27.600.000 (3.850.000 en la versión de 10 personas)
Tiempo de enrage: 8 minutos.


Habilidades especiales:
Cadena de relámpagos
Golpea a 3 jugadores de 7.000 a 8060 (de 3.600 a 4.500 en la versión de 10 personas) de daño naturaleza. Lo utiliza cada 15 segundos.



Cambio de polaridad
Habilidad parecida a la mecánica de Lord capacitus en Mechanar. Carga a toda la banda con 2 polaridades (negativa y positiva) de forma aleatoria. Los miembros que esten juntos y tengan la misma polaridad ganarán un buff de un 10% de daño aumentado por persona. Si tienen distinta carga, recibirán 3.500 de daño. Este buff es imprescindible para matar a Thaddius a tiempo.


Bola relámpago
Si no hay nadie a rango melee, Thaddius lanzará bolas relámpago al objetivo con más amenaza recibiendo este de 17.500 a 22.500 (mismo daño en la versión de 10 personas).


Rabiar
Tras 8 minutos, Thaddius se cabrea friendo a toda la banda.


Desarrollo de la batalla:- Versión de 10 y de 25 personas

El encuentro empieza dividiendo la banda en dos (con dps/healers/tanques en número equilibrado) para enfrentarse a Feugen y Stalagg. Si dejan la plataforma en la que están, la banda sera golpeada por descargas de daño naturaleza incurables. Cada uno tienen 2.100.000 (838.000 en la versión de 10 personas). Deben de morir con una diferencia menor de 5 segundos o el que esta vivo resucitará al que murió con la vida completa.

Feugen

Habilidades:
Campo estático
Hace 3.500 (2.500 en la versión de 10 personas) a todo el que este a 60 yardas de distancia.
Atracción magnética
Atrae al tanque de Stalagg hacia Feugen cada 30 segundos e intercambian las tablas de amenaza.


Stalagg

Habilidades:
Incremento de poder
Aumenta la celeridad cuerpo a cuerpo de Stalagg en un 200% durante 10 segundos.
Atracción magnética
Atrae al tanque de Feugen hacia Stalagg cada 30 segundos e intercambian las tablas de amenaza.
Una vez que los adds estén muertos, la banda tiene 15 segundos para saltar a la plataforma de Thaddius antes de que este se vuelva activo.

Thaddius es un encuentro bastante más sencillo si lo comparamos con Gluth. Tras volverse activo, Thaddius lanzará cambio de polaridad a la banda y como tal, la banda debe dividirse en aquellos como polo negativo y aquellos com polo negativo. Ambos grupos deben estar tan cerca como sea posible sin llegar al shock para que los melee puedan atacar a Thaddius. Tened siempre presente que lado es el negativo y cual es el positivo. Cuando Thaddius cambie de polaridad, los que esten cambiados respecto a su polaridad tienen que dar la vuelta a Thaddius por la DERECHA.

Pongamos un ejemplo para que quede claro:

- Imagínate que estas a la derecha de Thaddius (mirándole de frente) y tienes que cambiar de lado porque te ha cambiado de polaridad. Tendrás que hacerlo por DETRAS de él (ya que tu derecha da hacia atras de Thaddius)

Haremos un esquema con esta estrategia mas adelante.

El tanque asignado a Thaddius debe tanquearlo por el lado de su polaridad.

Y esa es la estrategia, tendréis 8 minutos para matarle antes de que Thaddius entre en rabia y pulverize a toda la banda.

Loot Notable de las versiones de 10 y de 25 personas


Instructor Razuvious
Descripción del jefe:



Vida: 10,100,000 puntos de vida (3.349.000 en su versión de 10 personas)



Habilidades especiales:
Grito interruptor
Ataque físico AoE que golpea de 7125 a 7875 de daño físico (4275-4725 4275-4725 en la versión de 10 personas) a toda la banda. No puede ser evitado, lo castea cada 15 segundos



Cuchillo dentado
La usa en un miembro aleatorio de la banda cada 10 segundos. Hace 5.000 de daño físico y aplica un sangrado que deja un DoT de 10.000 de daño durante 5 segundos. Se puede evitar colocándose fuera de su rango de visión.


Golpe desequilibrante
Infringe 350% de daño de arma y desequilibra al objetivo reduciendo su índice de defensa en 100 durante 6 segundos. Esto golpea a los placas por unos 105.000 de daño. Solo los aprendices deberían de recibir estos daños.

Desarrollo de la batalla:
Antes de empezar, es importante apuntar las características de los iniciados caballeros de la muerte:

4 de estos (2 en la versión de 10 personas) son atraídos con el Instructor. Son flojos a melee y deben ser off tanqueados durante casi toda la batalla. Un sacerdote tendrá que utilizar control mental de forma inmediata y otro debería de ser controlado durante el encuentro. Los healers tendrán que curarles a través del daño que hace Razuvious. Una vez que Razovius muera, estos recibirán 1000% de daño extra de los jugadores.

* Provocar: Provocación estándar. 30 segundos de enfriamiento.

* Muro de escudo: Reduce el daño recibido en un 75% durante 20 segundos. Los iniciados solo deberían de tanquear a Razuvious con esta habilidad disponible.

En la versión de 10 personas, cualquiera de la banda puede controlar a los iniciados gracias a los orbes de dominación. Al igual que en la de 25, uno deberá estar tanqueando a Razuvious mientras otro es offtanqueado o controlado mentalmente para ayudar al otro iniciado en caso de verse en apuros. Aparte de las habilidades arriba mencionadas, los principiantes tienen una habilidad más:

* Golpe de sangre: Ataque instantáneo que infringe 50% de daño de arma al enemigo. 4 segundos de enfriamiento.

- Versión de 10 personas

Hay 2 aprendices y 2 orbes controladores en la versión de 10 personas. Los 2 orbes deberían ser controlados por los tanques y el encuentro empieza cuando cada tanque escoge a su iniciado, caminan al orbe y hacen click derecho para controlarlos. Razuvious se centrará de manera inmediata en ellos y aquel tanque que haya decidido tanquearle primero debe pulsar "6" de manera inmediata para muro de escuro y "5" acto seguido para provocar a Razuvious. Mientras este tanqueando usar el "4" de manera repetida para utilizar "Golpe de sangre" para mantener amenaza. Hay que mantener a Razuvious mientras sea tanqueado cerca del circulo donde los aprendices están localizados antes de que comience el encuentro, de esta manera cuando refresques el hechizo del orbe tendrás tiempo de sobra para recontrolar a tu aprendiz antes de que llegue hacia ti. El muro de escudo dura 20 segundos por lo que el segundo tanque aprendiz debe utilizar el muro de escudo y el provocar antes de que el muro de escudo del primer tanque se agote. Hay 30 segundos de enfriamiento del muro de escudo. Para ayudar a los healers a mantener a los arendices con vida, es recomendable cambiar de aprendiz cada 16 segundos, más que 20.

Utilizar SIEMPRE la habilidad del muro de escudo antes del provocar. Toda la lucha es así todo el rato, los healer deben de curar también a los aprendices incluso con su muro de escudo activo y asegurarse de que ambos aprendices permanecen con vida durante todo el encuentro.

Unas últimas aclaraciones respecto a los aprendices:

a ) Los tanques deberían refrescar el hechizo canalizado del orbe cada 2 ciclos de provocar.
b ) Para abandonar a los aprendices, hay que romper el control manualmente haciendo click derecho sobre el buff de control de mascota (el botón de "abandonar vehículo" no funcionará).

- Versión de 25 personas:

El instructor es uno de los jefes más fáciles de la banda. Necesitáis un tanque para cogerse a los iniciados pero una más sería de gran ayuda. Necesitáis 2 sacerdotes para controlar mentalmente.

Cuando el instructor Razovius es atraído, es recomendable que un pícaro con evasión se lo tanquee durante unos segundos mientras uno de vuestros sacerdotes controla mentalmente a un iniciado caballero de la muerte y le provoca con el Provocar; de todas maneras, si preferís atraer primero a un aprendiz, el Instructor Razuvious estará en "Nerdrage" cagandose en vuestras muelas durante un par de segundos, dándole tiempo al sacerdote a castear control mental. El sacerdote debería de utilizar el muro de escudo de manera inmediata tras controlar a uno de los aprendices. Los off tanques deben recoger a los aprendices y estar listos para provocar a los aprendices una vez que el control mental se rompa. Solo podéis controlar mentalmente a un aprendiz una vez por minuto por lo que deberíais establecer un orden para controlarlos mentalmente. El sacerdote debería controlar un iniciado cada 20 segundos (esto viene marcado por la duración de la habilidad muro de escudo) para evitar que los aprendices tanqueen a Razuvious sin el muro de escudo disponible. Aparte de esto, la batalla es un tanqueo y dps. También es importante que los aprendices sean mantenidos con vida.

Es necesario tener 3 healers para curar a los aprendices, ya que recibirán bastante daño. Además, necesitaremos 2 o 3 healers más como mínimo para la banda, aunque estos tendrán una tarea bastante sencilla, ya que el daño a la banda es bastante predecible y se pueden preparar con más facilidad para curarla.

Loot notable de las versiones de 10 y 25 personas

Gothik el cosechador
Descripción del jefe:



Vida: 10,100,000 puntos de vida (3.349.000 en su versión de 10 personas)
Fases: 2


Habilidades especiales:
Descarga de sombras
Gothik encadenara descargas de sombra con 1 segundo de casteo que hace de 4.500 a 5.500 (de 2.880 a 3.520 en la versión de 10 personas) al primero de la tabla de amenaza.


Recolectar Alma
Lo castea cada 15 segundos. Reduce las estadísticas de la banda un 10%. Se apila hasta 10 veces.


Golpe desequilibrante
Gothik es provocable y mantiene la amenaza durante los teletransportes.

Desarrollo de la batalla:
Fase 1:

Gothik el cosechador es invulnerable. Durante los primeros 4 minutos 34 segundos de la lucha saldrán mobs en el lado izquierdo (que llamaremos a partir de ahora el lado vivo):

Lado vivo

Aprendiz implacable
* Humanoide no elite
* Aparecerán 35 a lo largo del encuentro (24 en la versión de 10 personas).
* Vida: 25.200 (10.000 en la versión de 10 personas).
* Ataques:
o Aplica plaga mortal con cada golpe cuerpo a cuerpo, es una enfermedad que hace 170 de daño naturaleza cada 3 segundos (85 en la versión de 10 personas) durante 15 segundos. Se apila indefinidamente. Disipable.



Caballero de la muerte implacable
* Humanoide elite
* Aparecerán 14 a lo largo del encuentro (7 en la versión de 10 personas)
* Vida: 34.000
* Ataques:
o Interceptar - Aturden durante 3 segundos.
o Marca de sombra - La marca de sombra es un torbellino cuerpo a cuerpo que aplica la marca de sombra a cualquiera que golpee.
Realiza daño por valor de 5.000 de daño en placas (3.500 en versión de 10 personas).

Jinete implacable

* Humanoide elite
* Aparecerán 4 a lo largo del encuentro
* Vida: 136.000 (55.000 en la versión de 10 personas)
* Ataques:
o Aura profana - Infringe 500 de daño de sombra cada 2 segundos (350 en la versión de 10 personas) a todos los enemigos. El efecto dura hasta que el jinete muere.
o Salva de descarga de sombra - Ataca a aquellos que están afectados por la marca de sombra por 6.000 de daño de sombra (4.000 en la versión de 10 personas).

Cuando algun mob del lado vivo muere su espíritu aparece en el lado derecho (lo llamaremos lado no - muerto). Apuntar que los jinetes implacables hacen surgir un jinete espectral y un caballo espectral.

Lado no-muerto

Aprendiz espectral

* No - Muerto no elite
* Vida: 26.000 (10.000 en la versión de 10 personas)
* Ataques:
o Explosión arcana - Golpea por 700 de daño arcano. Es un hechizo de area con unas 20 yardas de alcance y es resistible.

Caballero de la muerte espectral

* No - Muerto elite
* Vida: 79.000 (33.000 en la versión de 10 personas)
* Ataques:
o Torbellino - 4.000 de daño físico (2.700 en la versión de 10 personas)

Jinete espectral

* No - muerto elite
* Vida: 160.000 (55.000 en la versión de 10 personas)
* Ataques:
o Aura profana - Infringe 500 de daño de sombra cada 2 segundos (350 en la versión de 10 personas) a todos los enemigos en 45 yardas. El efecto dura hasta que el jinete muere.
o Drenar vida - Drena 12.000 de vida (6.000 en la versión de 10 personas) de su objetivo durante 5 segundos

Caballo espectral

* No - muerto elite
* Vida: 40.000 (16.000 en la versión de 10 personas)
* Ataques:
o Pisotón - Ataque físico de área que infringe de 2313 a 2687 de daño en un área de 10 yardas y reduce la velocidad de movimiento en un 60% durante 10 segundos

- Versión de 10 personas:

Al principio, aseguraos de realizar bajo DPS. Esto es importante debido a que el lado no - muerto tiene mobs más duros, lo que a la larga creará complicaciones por ese lado. Es posible que prefiráis una distribución 4 - 6 para este encentro. Recordad que podéis controlar los mobs vivos de manera más sencilla que los mobs no - muertos.

Ya que los iniciados y su equivalente no - muerto son tan sencillos (10.000 de vida), deberíais de ignorarlos cuando os preocupáis por bajar el dps. Lidiar con los jinetes es bastante importante, ya que cuando mueren aparecen 2 enemigos en el otro lado. La regla general es que no deberíais matar a los mobs más fuertes si lado no - muerto esta ocupado.

Si alguien muere, será con toda probabilidad un wipe ya que el DPS no será suficiente para acabar con las olas finales. A pesar de ello si conseguís pasar las fases de mobs, vuestro DPS no será suficiente como para matar a Gothik asi que es esencial que la banda permanezca con vida.


- Versión de 25 personas:

Gothik el cosechador es básicamente una carrera DPS y una prueba para ver si podéis manteneros con vida a lo largo de la fase 1. Se puede hacer con 2 tanques pero es recomendable usar más.

Necesitareis dividir a la banda en 2 con la mitad de healers y de tanques en cada lado y las clases dps divididas entre el lado vivo y el lado muerto.

Empezar el encuentro disparando algo a gothik. Los aprendices implacables no tienen que ser tanqueados y deben morir muy rápido. Los caballeros de la muerte no son muy peligrosos pero han de ser tanqueados. Los jinetes son los más peligrosos y deben de ser la prioridad.

El truco para este encuentro es distribuir las muertes para que el lado no-muerto no se llene muy rápido de mobs, recordad que una vez que el jinete muera saldrán el jinete y su montura por separado cuando mueran. No matéis al segundo jinete hasta que el lado no-muerto haya finalizado con el suyo. Recordad que en caso de ser sobrepasados, los caballeros de la muerte y los aprendices son susceptibles al control de masas.

- Fase 2

Gothik el cosechador baja al 4:34 después de iniciar el combate. Tiene unos 2.510.000 (839.000 en la versión de 10 personas) de vida.

En ambas versiones el desarrollo de la batalla es igual.

Gothik se teletransporta en medio del lado vivo, y tras 10 segundos se teletransporta al lado no - muerto. Cuando cambie sitios, la puerta de en medio caerá. Los jugadores del lado vivo deben moverse al lado no - muerto. El tanque del lado vivo debe encargarse de gothik mientras el resto de jugadores finiquitan a los mobs supervivientes del lado no - muerto. Tras haber acabado con todos los mobs, DPS a saco sobre Gothik ya que el debuff de Cosechar alma (parecido al debuff que utiliza Malacrass en Zul'Aman) se irá apilando.


Loot notable de las versiones de 10 y 25 personas

Los 4 jinetes
Descripción del jefe:



Vida: Los 4 jinetes tienen aproximadamente 2,370,000 (870.000 en la versión de 10 personas) puntos de vida. Cada uno correrá a distintas esquinas una vez que se les provoquen.



Habilidades especiales:Meteoro (Than'Kortazz)
47500 a 52500 (13775 a 15225 en la versión de 10 personas) de daño fuego dividido entre todos los jugadores en un radio de 8 yardas.
Lo castea cada 15 segundos.



Sombra profana (Lord Rivendare)
4,500 a 5,500 (2160 a 2640 en la versión de 10 personas) daño de sombras a su objetivo de amenaza. Aplica un DoT que hace 12.000 de daño de sombras (4.800 en su versión de 10 personas) a lo largo de 8 segundos. Se castea cada 15 segundos.


Aura oscura (Lord Rivendare)
En la versión de 10 personas, Rivendare posee un aura similar a la que tenía en stratholme, haciendo poco daño a aquellos que están
a rango.


Descarga de sombras (Lady Blameux)
45 yardas de rango, 2 segundo de casteo, hace de 8483 a 9517 (2357 a 2643 en la versión de 10 personas) de daño sombras. Lo castea sobre el jugador más cercano.


Zonas de vacío (Lady Blameux)
Invoca una zona del vacío en un jugador aleatorio en 45 yardas que hace 4250 (2750 en la versión de 10 personas) de daño sombra cada segundo a todo aquel que este encima de ella. La castea cada 15 segundos. Dura 75 segundos.


Descarga sagrada (Lord Zeilek)
45 yardas de rango, 2 segundo de casteo, hace de 8954 a 10064 (2357 a 2643 en la versión de 10 personas) de daño sagrado. Lo castea sobre el jugador más cercano.


Cólera sagrada (Lord Zeilek)
Este ataque solo lo realiza en la versión de 25 personas. Hace 2.700 a 3.300 de daño sagrado a un jugador aleatorio que este a distancia de 45 yardas. Puede saltar a cualquiera que este a una distancia de 10 yardas, incrementando el daño en un 50% en cada salto sin ningún limite. Lo castea cada 15 segundos.


Marca del Jinete (Todos los jinetes)
La castean a intervalos aleatorios. Se apila de manera indefinida. El primer toque hará 0 de daño de las sombras no resistible, 500 la segunda, la tercera 1.500, la cuarta 4.000, la quinta 12.500,la sexta 20.000 y de tal manera crece en 1.000 puntos de daño cada vez que se pone una nueva marca. Aunque el daño inicial no puede ser resistido, la aplicación de la marca puede ser resistida. 45 yardas de alcance, duración de 25 segundos. Las marcas golpean a todos los que estén a su alcance y reducirá la amenaza del caballero en cuestión en un 50%. Las marcas de Zeliek y Blameux se castean al mismo tiempo, pero de manera menos frecuente que las marcas de Khor'tazz de Rivendare.


Desarrollo de la batalla:
Una vez aplicadas 100 marcas en total, los 4 jinetes entrarán en rabia incrementando su daño en un 1000%. Cada vez que un jinete 'muere' parará de castear sus habilidades a excepción de las marcas y solo golpearán cuerpo a cuerpo si hay algún objetivo a rango cuerpo a cuerpo. El encuentro finaliza cuando todos los jinetes están muertos.

Estrategia de 10 personas

El encuentro es bastante más simple de lo que parece. Necesitareis 2 tanques.

Los jinetes corren de manera automática a sus esquinas, la banda necesitará dividirse en 4 grupos:

* Grupos Rivendare y Kor'Thazz - Estos consistirán en un tanque, 1 - 2 healers y mitad de dps en cada uno.
* Grupos Zeliek y Blaumeux - Estos consistirán en una clase a distancia y en un healer.

Cada grupo correrá a su jinete. El grupo de Kor'Thazz deben juntarse con su tanque. En el barón Rivendare, los dps a distancia y los healers pueden evitar de manera sencilla el aura para evitar estresar a los healers. Cada 3 marcas los grupos de Kor'Thazz y Rivendare se cambiarán de lugar y el healer y el dps a distancia que estén tanqueando a Zeliek y a Blameux cambiarán lugares.

Los tanques de Kor'thazz y Rivendare deben llevar a sus jinetes cerca de la puerta por la que entrasteis y provocar al jinete del otro, entonces habrá que llevar a su nuevo jinete de nuevo a su esquina. Debido al Meteoro ambos grupos necesitarán juntarse con sus tanques durante el cambio.

Los tanques de Zeliek y Blameux deben empezar a correr hasta la posición de su nuevo jinete tan pronto como la tercera marca se vaya a disipar.

Primero deben caer Khor'thazz y acto seguido Rivendare. Una vez ambos estén muertos, la banda se centrara en Zeliek y Blameux, recordad estar bastante dispersados para enfrentaros a Zeliek y estar atentos a las zonas del vacío de Blameux. Necesitareis cambiar de sitio cada 3 marcas. También tener cuidado con curar a aquel que este a la distancia más cercana.

En la versión de 10 personas, el grupo que se este ocupando de Kor'thazz debería recibir más daño.

Estrategia de 25 personas

Aunque la estrategia es la misma, la cosa cambia:

- En la distribución de grupos será la siguiente:

* Grupos Rivendare y Kor'Thazz - 1 tanque, 1-2 healers y mitad de ds en cada uno.
* Grupos Zeliek y Blaumeux - Este consistirá en una clase a distancia, preferentemente alguna que pueda curarse a si misma como los druidas mejoras o el chamán elemental, y 1 - 2 healers a cada uno.

En esta versión, todos los tanques menos el de kor'thazz recibirán bastante daño asi que los healers deben estar muy atentos a ellos.

Loot notable de las versiones de 10 y 25 personas

LoathebDescripción del jefe:



Vida: 20,200,000 puntos de vida (6,690,000 en su versión de 10 personas)



Habilidades especiales:
Aura necrótica
Cada 20 segundos, Loatheb casteara Aura Necrótica en la banda, reduciendo toda la sanación realizada en un 100% durante 17 segundos. Eso significa que tienes 3 segundos para curar cada 20 segundos.


Flor de muerte
Cada 30 segundos Loatheb casteara esto en la banda. Hace 400 de daño cada segundo (200 en la versión de 10 personas) durante 6 segundos seguido de una flor de muerte que golpea por 1500 de daño (1200 en la versión de 10 personas) como una flor de vida inversa. No es disipable.


Destino inevitable
Loatheb lo casteara después de 2 minutos de combate. Infringe 5000 de daño sombra (4000 de daño en la versión de 10 personas) después de 10 segundos. Tiene un alcance de 100 yardas y lo castea cada 30 segundos.
5 minutos después de empezar el combate, lo casteará cada 15 segundos. Este debuff no es disipable, limpiable o removible y el daño no puede ser resistido. Bloque de hielo o escudo divino lo removerá.


Crepitación fúngica
Es un debuff beneficioso para los jugadores durante el encuentro. Posibilidad de golpe crítico aumentada en un 50%. Los hechizos y habilidades no causan amenaza. 90 segundos de duración. Loatheb invoca esporas aproximadamente cada 30 segundos. Matar a la espora (que tienen poca vida) permiten a 5 personas en 10 yardas beneficiarse del efecto.

Desarrollo de la batalla:
Este encuentro es una carrera de DPS juntado con un buen uso del poco tiempo que tienen los healers para curar.
Necesitarás un único tanque.

Es importante que toda la banda consiga el buff de la crepitación fúngica tan pronto como sea posible y mantenerlo.
Solo 5 personas pueden obtenerlo al mismo tiempo así que los grupos que componen la banda tendrán que organizarse para optimizar esas esporas. Los dps deberían ser los primeros en obtener el buff. Cuando salgan 5 personas se moveran hacia la espora y la mataran para que se les aplique el efecto. El tanque no debería necesitar el buff. Obviamente en la versión de 25 tendréis que organizaros de tal manera que todos los grupos de la banda obtengan el debuff para poder hacer un buen dps.

Con 2 healers debería haber suficientes para rellenar la vida completa al tanque durante el tiempo de sanación disponible. El resto de healers deberían estar curando a la banda. Ya que el aura necrótica se aplica solo a la sanación hecha mientras está activa, hay algunos truquillos que permitirán a los healers a curar con más facilidad, simplemente pre-casteando para que cuando el aura se retire la sanación llegue con todo su efecto. También se pueden ampliar flores de vida para que exploten en el momento en el que el aura se retira. Los sacerdotes
pueden usar palabra de poder:escudo, ya que no se le considera sanación, por lo que no es afectado por el aura. De forma similar, Escudo Sagrado en el tanque principal ayudara a reducir el daño recibido.
Es importante apuntar que los Hots y las pociones de curación/piedras de vida no harán nada mientras el aura este activa. Cuando los
grupos no estén con el buff de la espora, deben permanecer juntos para facilitar la sanación. Utilizar vendas en esos 3 segundos y pociones de protección contra sombra pueden ayudar (pueden usarse en cualquier ocasión, ya
que no curan sino que protegen). Un apunte más, si usáis escudo divino o bloque de hielo para evitar el destino inevitable el buff de la espora se quitarán y necesitareis recuperarlo de nuevo.

Transcurrido un rato, el daño debido al Destino Inevitable se convertirá en incurable, por lo que es importante matar a Loatheb antes de llegar a este punto.

Loot notable de las versiones de 10 y 25 personas

Heigan el ímpio
Descripción del jefe:



Vida: 9,270,000 (3,060,000 en su versión de 10 personas)
Fases: 2


Habilidades especiales:Disrupción de hechizos (Fase 1)
Es un aura de 20 yardas alrededor de Heigan. Incrementa el tiempo de casteo en 300%.



Fiebre decrépita (Fase 2)
Es una enfermedad que aplica a un jugador aleatorio que infringe 4.500 de daño de naturaleza (3.000 en la versión de 10 personas) cada 3 segundos y reduce los puntos de vida máximos de cada jugador en 20 yardas en un 50%


Nube de plaga (Fase 2)
Realiza 7.500 de daño por segundo a cualquier jugador que permanezca en la plataforma durante la fase 2.


Erupción (Fases 1 y 2)
Tres cuartos del área de la habitación será golpeada con una erupción con pocos segundos de distancia entre ellas. Realiza de 6.650 a 7.350 de daño naturaleza. Cerca del filo de la zona segura los jugadores solo serán golpeados una vez. En el medio de la zona no segura serán golpeados varias veces lo que resultará fatal.

Desarrollo de la batalla:
En ambas versiones no os librareis del "baile" así que poneos vuestro tutú y vuestras zapatillas de ballet para bailar al baile de moda :D

Podréis ver cómo se desarrolla la danza en el siguiente esquema:

Danza de Heigan

- Fase 1:

Heigan permanece en el suelo durante 90 segundos. Las erupciones se mueven de manera lenta y el tanque debe ser capaz de mover a Heigan atendiendo al esquema arriba mencionado.

- Fase 2:

Heigan se teletransporta encima de la plataforma durante 45 segundos. La erupciones aceleran, la banda necesita moverse a través de las zonas seguras. La plataforma debe estar vacía ya que la nube de plaga se encargará de que los jugadores que permanezcan encima mueran. Heigan no utilizará las habilidades de la fase 2 durante la fase 1.

Pistas en la "Danza de heigan"

* Cuando ocurra un cambio de fase, la zona segura es la marcada con el número 1 del esquema.
* El movimiento en las zonas es el siguiente: 1 - 2 - 3 - 4 - 3 - 2 - 1 - 2 - ...
* La amenaza NO se resetea entre fases.
* Debido a la latencia, otros jugadores puede que no aparezcan en la posición correcta para ti. Muévete a tu propio ritmo y no intentes seguir a otros jugadores.



Loot notable de las versiones de 10 y 25 personas

Noth el Pesteador
Descripción del jefe:



Vida: 8,840,000 (2,780,000 en su versión de 10 personas)
Fases: 2


Habilidades especiales:
Maldición del pesteador
Maldice a 10 jugadores de forma aleatoria (3 en su versión de 10 personas). Si no son limpiados en 10 segundos, infringirán la ira del plagueador sobre ellos mismos y aquellos aliados a 30 yardas.



Ira del pesteador
Por cada jugador maldito sin la maldición disipada sufrirá de 5.550 a 6450 de daño de las sombras (3.700 a 4.300 en la versión de 10 personas)
y de 3150 a 3850 de daño de sombras (1313 a 1687 en la versión de 10 personas) cada 2 segundos durante 10 segundos. Esto en total resulta
por unos 23.000+ de daño a la banda en su totalidad que probablemente cause un wipe.


Traslación
Se teletransporta periódicamente a los largo de la batalla, provocando un reseteo de la tabla de amenaza. Su enfriamiento es de 25 segundos
cuando esta dentro de la habitación, y solo se mueve una distancia pequeña.


Entorpecer
Lo castea cada vez que utiliza traslación a todos aquellos que se encuentran junto a él antes de la traslación. Deja un debuff de área que ralentiza el movimiento en un 50%, velocidad de ataque en un 100% y fuerza en un 50%. Disipable.


Invocar guerrero plagado
Cada 30 segundos, Noth invocará 3 guerreros plagados. Tienen unos 125.000 de vida (100.000 en la versión de 10 personas) y golpean por unos 3.000 en placas (1.000 en la versión de 10 personas). Utiliza rajar.


Rabia
Noth the Plagueador entrará en rabia tras transcurrir 3 veces la fase 2. Esto incrementará su daño en un 1.000% y maldecirá lo que quede de vuestros cadáveres por toda la eternidad.

Desarrollo de la batalla:
Es una lucha bastante simple como introducción al cuartel de la plaga. Necesitareis 2 - 3 clases capaces de disipar maldiciones y 2 - 3 tanques. Los esqueletos en este encuentro saldrán de la pila de huesos en la habitación.

- Fase 1:

En la fase uno la estrategia de 10 y 25 personas es a misma. Noth golpea flojo en el tanque pero se trasladará muy a menudo y reseteara la amenaza. No es muy peligroso siempre y cuando los dps bajen el daño hasta que el tanque pueda restablecer la amenaza, el entorpecer debería ser disipado de manera inmediata en el tanque principal para
permitirle al tanque construir amenaza con más rapidez.

Noth usará la Maldición del plagueador cada 50 segundos y esto será la guinda sobre el pastel del encuentro. Si fallas a disipar todas las maldiciones resultará en un wipe (y la tarta se joderá :p). Los off tanques deberían recoger a los guerreros plagados pero los DPS deberían centrarse en Noth mientras está en la fase uno para poder matarle antes de que llegue la segunda fase por tercera vez.

- Fase 2:

Cada 110 segundos, Noth se teletransporta al balcón y se vuelve invulnerable mientras olas de esqueletos atacan a la banda. Esta fase dura 70 segundos tras los cuales Noth volverá con la fase 1.

* Campeones plagados

Tienen 130.000 puntos de vida (105.000 en la versión de 10 personas) y golpean por unos 3.500 en placas (2.500 en la versión de 10 personas). Tienen golpe mortal y choque de las sombras que hace de 2960 a 3.440 de daño de sombras a todos los que estén en un radio de 25 yardas (este último no lo tienen en la versión de 10 personas). Lo castea de forma aleatoria. Vendrán cuatro a la vez (2 en la versión de 10 personas) en 2 olas.

* Guardián plagado

Estos solo aparecerán en la segunda y tercera ola de esqueletos. Tienen 100.000 puntos de vida (75.000 en la versión de 10 personas) y golpean cuerpo a cuerpo por unos 1.000 en placas. Castean explosión arcana que hace 6.000 puntos de daño (4.000 en la versión de 10 personas) a todo aquel que se encuentre en un radio de 30 yardas. Dos de estos reemplazarán a 2 campeones plagados en cada ola (1 reemplazará a uno de ellos en la versión de 10 personas).

Cuando Noth se teletransporta, los guerreros plagados que han ido saliendo a lo largo del combate pueden ser matados con daño de área de manera fácil junto con los Campeones plagados. El tanque principal debería ayudar recogiendo a los campeones. En la versión de 25, los healers y los dps a distancia deberían de tener cuidado con la distancia que establecen debido al choque de sombra para evitar daño innecesario a la banda.

Cuando Noth vuelva casteará inmediatamente la maldición del plagueador y volverá a la fase 1. Repetir hasta que Noth muera.




Loot notable de las versiones de 10 y 25 personas


Anub'rekhan
Descripción del jefe:



Vida: 6.140.000 (2.230.000 en la versión de 10 personas)


Habilidades especiales:
Enjambre carroñero
AoE que ralentiza el movimiento en un 60%, deja un debuff que hace 1313 a 1687 (875 a 1125 en la versión de 10 personas) de daño naturaleza así como silenciar al objetivo. Puede apilarse



Empalar
Lo lanza sobre un miembro de la banda aleatorio. Todo el que este entre anub'rekhan y el jugador recibe 5688 a 7312 de daño físico (4813 a 6187 en su versión de 10 personas)



Invocar escarabajos carroñeros
Invoca escarabajos carroñeros de un cadáver (ya sea de un jugador o de un demonio de la cripta)

Desarrollo de la batalla:- Versión de 10 personas

Para poder realizar este jefe sin contratiempos hay 3 factores que debemos tener en cuenta a la hora de enfrentarnos a el.

1 - El enjambre carroñero

Cuando Anub'rekhan use el enjambre carroñero, el tanque debe empezar a correr por el borde del área de combate sin tocar el moco verde (ya que eso le reducirá bastante la vida y le dejará un debuff bastante majo) mientras los melee se sitúan al lado contrario por el que esta corriendo el tanque. Si se hace de manera correcta, el tanque debería estar fuera del rango del enjambre. Una vez que el enjambre haya finalizado, el tanque debe volver a Anub'rekahn y situarlo de espaldas a la banda.

2 - Los adds

A lo largo del combate, Anub'rekhan invoca 2 tipos de adds. El primero son demonios de la cripta que invocará justo después de finalizar el enjambre carroñero. Todos los DPS deberían estar centrados en este add mientras el tanque reposiciona a Anub'rekahn; aunque no debería de ser muy difícil de matar, este add pega bastante fuerte por lo que tendría que ser offtanqueado o bien tanqueado por un dps con placas. El segundo tipo de adds suelen salir cuando el demonio muere, son escarabajos carroñeros. Si los escarabajos están fuera del rango melee del tanque un dps deberá matarlos a áreas pero si están en el rango del tanque deberían morir uno a uno.

3 - Empalar

El último factor a tener en cuenta es la habilidad Empalar. De vez en cuando, Anub'rekhan se girará a la banda y soltaran pinchos que surgirán del suelo lanzando por los aires a la banda. Es importante que la banda este bien distribuida para evitar el mayor daño posible.

Siguiendo las mecánicas seguidas arriba, Anub'rekhan debería de caer a la 3ª o 4ª vez que este use el enjambre carroñero.

- Versión de 25 personas

Anub'Rekhan invocará 2 demonios de la cripta en vez de uno solo.

Loot notable de las versiones de 10 y de 25 personas

Gran viuda Faerlina
Descripción del jefe:


Vida: 6.900.000 (2.230.000 en la versión de 10 personas)
Fases: 2 fases.


Habilidades especiales:


Lluvia de fuego.
Como la habilidad del brujo, la invoca sobre un miembro aleatorio de la banda.



Enfurecer.
Cada 2 minutos, Faerlina se enfurece incrementando de manera extrema su daño y velocidad de ataque. Dependiendo de la versión se disipa de una manera u otra.


Salva de descarga de veneno
Castea una salva de veneno que hace un daño inicial de 3375 a 4125 (de 2625 a 3300 en versión de 10 personas) y deja un DoT de naturaleza que hace 1.900 a 2.000 de daño cada 2 segundos (1480 a 1720 en versión de 10 personas).

Desarrollo de la batalla:
- Versión de 10 personas

La gran viuda Faerlina aparecerá con 4 adds.

Transcurridos un minuto, Faerlina se enfurece. Matar a uno de los seguidores disipará el enfurecer y reseteara el tiempo al siguiente enfurecer. El truco consiste en bajar a uno de los adds al 20% y tenerlo controlado mediante un offtanque que mantenga la amenaza hasta que faerlina se enfurezca. Una vez que entre en rabia, la banda debe matar lo más rápido posible al add no controlado para disipar el enfurecer cuanto antes y resetear el tiempo del enfurecer.

Destacar que matar a un add aplicará el mismo efecto a Faerlina (abrazo de la viuda) pero no reseteará el contador lo que puede ser fatal para el tanque. Solo hay 4 adds, por lo que es importante bajar la vida de Faerlina un 20% por cada add o el tanque tendrá serios problemas cuando no quede ningún add. También es importante mantener al tanque con la vida completa antes del enfurecer para que pueda sobrevivir a un golpe por parte de Faerlina.

Faerlina también aplica venenos así que es importante que haya un chamán con el tótem disipador de veneno o alguien encargado de disipar el veneno. También usa lluvia de fuego, por lo que hay que tener cuidado de no estar en su área de influencia.

- Versión de 25 personas

Puede usarse la misma estrategia que antes. Aunque ahora los seguidores tienen 300.000 puntos de vida. Es más factible usar a un sacerdote para controlar mentalmente a uno de los adds para que realice la habilidad de sacrificio para disipar el enfurecer de Faerlina

Además de eso, Faerlina tiene 2 adds extra en esta versión que deberían ser nukeados antes de centrarse en Faerlina

Loot notable de las versiones de 10 y de 25 personas

Maexxna
Descripción del jefe:



Vida: 2.700.000



Habilidades especiales:
Telaraña
Cuando una persona es víctima de esta habilidad, uno de los dps a distancia deben acabar con ella para que el jugador pueda volver al combate.


Invocar arañas
Invoca 10 arañas. Deben morir a base de ataques AoE.


Spray pegajoso
Aturde a todos los miembros de la banda.


Veneno necrótico
Sanación reducida en un 90%. Solo lo aplica sobre el tanque principal.

Desarrollo de la batalla:- Versión de 10 personas

Paradójicamente, este encuentro es más fácil si hablamos de complejidad. Es un tanqueo y dps salvo lidiar con las habilidades arriba descritas.

Los healers deben estar atentos a 2 cosas:

a) Mantener siempre al tanque limpio y sin venenos.
b) Poner la vida del tanque al 100% antes del spray pegajoso. Esto es especialmente importante mientras esta enfurecida para evitar que se nos muera el tanque.

Los dps lo tienen fácil, dps a Maexxna mientras un dps se encarga de las arañas a AoE y otro a distancia se encarga de liberar a la gente atrapada en la telaraña.

Un consejo es tomarlo con un "poco" de calma antes de llegar al 30% para dar tiempo a la banda a prepararse para la cantidad de daño que puede hacer Maexxna cuando se enfurece.

- Versión de 25 personas:

La versión de 25 no varía en concepto a la de 10 personas aunque hay que tener algunos cambios en cuenta:

- Las telarañas golpean a 2 personas, tienen más vida y hacen más daño.
- El tótem de disipar veneno es CRUCIAL en esta versión, ya que Maexxna tiene el daño bastante incrementado en esta versión.

Loot notable de las versiones de 10 y 25 personas

Kel'thuzadDescripción del jefe:



Vida: Kel'Thuzad tiene 14,660,000 puntos de vida (5.660.000 en la versión de 10 personas)
Fases:3

Habilidades especiales:
Descarga de escarcha (Fases 2 y 3)
2 segundos de casteo. Inflige 19000-21000 19000-21000 (10063 - 12937 10063 - 12937 en la versión
de 10 personas) de daño escarcha y reduce su movimiento durante 4 segundos. Lo castea de forma aleatoria y DEBE ser interrumpida. El hechizo no es reflejable con el Reflejo de hechizos del guerrero.


Salva de descarga de escarcha (Fases 2 y 3)
Infringe 5400-6600 5400-6600 (4500 - 5500 4500 - 5500 en la versión de 10 personas) de
daño escarcha y reduce la velocidad de los afectados durante 4 segundos. Golpea a toda la banda y no puede ser interrumpido (casteo instantáneo). Lo usa cada 15 segundos y se puede resistir el daño de forma completa.


Cadenas de Kel'thuzad (Fases 2 y 3)
Es un ataque exclusivo de la versión de 25 personas. Controla mentalmente a 3 personas a la vez. Tamaño incrementado en un 200%, daño incrementado en un 200% y sanación aumentada en un 500%. Buffearan y curarán a Kel'thuzad. Pueden ser controlados con cualquier habilidad que funciona de modo normal en humanoides. Esta habilidad reseteará la tabla de amenaza y nunca afectará al tanque principal.



Detonación de mana (Fases 2 y 3)
Un debuff aplicado aleatoriamente a un objetivo con mana. El jugador explotará tras 5 segundos, quemando 2000 de mana y realizando de 16000 a 18000 (10000 en la versión de 10 personas) de daño arcano a todo aquel que este a 10 yardas de él (no a si mismo)


Fisura de sombra (Fases 2 y 3)
Invoca una fisura roja bastante llamativa alrededor del objetivo seleccionado que hace 62500 - 137500 de daño de sombras tras 5 segundos como explosión del vacío. Es fácilmente esquivable alejándose de ella.


Explosión de escarcha (Fases 2 y 3)
Encierra al jugador objetivo en un bloque de hielo, y todos los jugadores que estén a 10 yardas de él, serán incapaces de realizar ninguna acción. Este efecto seguirá saltando a cualquiera que esté a 10 yardas de un afectado parecido al laser del ojo de C'Thun. Hará 104% de su vida máxima durante 4 segundos. Si los afectados no son curados en 4 segundos morirán.

Desarrollo de la batalla:
Necesitareis 1 tanque principal y 4 (2 en la versión de 10 personas) para los guardianes de la Ciudadela de hielo. Sobra decir que las ninguna de las habilidades usadas por Kel'thuzad pueden ser removidas con el trinket JcJ o bloque de hielo/escudo divino/capa de las sombras.

Fase 1

Durante la fase 1 Kel'tuzhad es invulnerable y habrá que lidiar con los siguientes adds:

Soldado de los baldíos congelados
Castea explosión oscura cuando toca a una unidad enemiga causando 3063 a 3937 de daño de las sombras a la banda y se matará a s mismo. Sorprendentemente, pueden ser encadenados. Se mueven muy lentos. Tienen 4400 de vida (1500 en la versión de 10 personas). Atacarán 71 durante la fase uno pero pueden pullearse mas de forma accidental.


Abominación imparable
Aplica de manera periódica Herida Mortal (que deja un debuff de un 10% de sanación) al objetivo al que este atacando. Escogerá de manera aleatoria a un jugador a melee, por lo que múltiples tanques funcionan muy bien contra este mob. Aparecen más rápido a medida que se aproxima la fase 2 y deben ser matadas en cuanto aparezcan para evitar que hayan múltiples abominaciones activas cuando Kel'Thuzad se active. Velocidad de movimiento normal. Tienen 208000 puntos de vida (75000 en la versión de 10 personas). Aparecerán 8 a lo largo de la fase uno pero pueden pulllearse más de forma accidental o intencionada para conseguir logros.
Golpea por 7000 en placas (4000 en la versión de 10 personas) y su herida mortal golpea por 12000 (6000 en la versión de 10 personas)


Tejedor de almas
Usan Lamento de almas que hace 6375-8625 de daño de las sombras y lanza hacia atrás 30 yardas, golpeando a 3 jugadores. Solo hará este ataque cuando este cerca de su objetivo en la tabla de amenaza. Velocidad de movimiento lenta. Tienen 151000 puntos de vida (55000 en la versión de 10 personas). Atacarán 8 a través de esta fase pero se pueden pullear más de modo accidental.
Posible posicionamiento durante la fase 1:


Durante la fase 1 la banda se acumulará en el centro de la habitación de Kel'thuzad. Los melee se encargarán de matar a las abominaciones y los dps a distancia se encargarán de los soldados y los tejedores de almas antes de que puedan alcanzar a la banda.

Fase 2

Posicionamiento durante la fase 2:


15 segundos después de que Kel'thuzad suelte su emote de amenaza se volverá activo, es esencial que la banda se distribuya de forma eficiente alrededor de la habitación para mitigar los efectos de la detonación de mana y la explosión de escarcha. La detonación de mana ocurrirá cada 20-25 segundos, la fisura de sombra cada 15-20 segundos, las cadenas de Kel'Thuzad cada 90-120 segundos (solo en la versión de 25 personas) y la explosión de escarcha cada 45-60 segundos.

El tanque principal debe mover a Kel'Thuzad al dentro de la habitación y las clases melee deben apiñarse en los tres puntos cardinales alrededor del hitbox de Kel'Thuzad no ocupado por el tanque principal, distanciándose 10 yardas entre cada uno. Es importantísimo que los melees estén a rango máximo y distribuidos de tal manera que la explosión de escarcha solo afecte como mucho a 3 melee al tiempo. Sería una formación parecida a la de un diamante.
Una rotación de interrupciones sobre la descarga de escarcha de Kel'Thuzad es más que necesaria ya que golpea por mucho daño y suele intentar encadenar varias de forma consecutiva.

Apuntar que es posible que la fisura de sombra puede ser casteada sobre el tanque y todos los melee necesitarán saber recolocarse después de esa fisura.

Los dps a distancia y healers deben distribuirse en un circulo alrededor de Kel'Thuzad con un espacio lo suficientemente grande para que las clases melee con mana puedan correr hacia esos espacios por si son afectados por la detonación de mana. Los off tanques de los Guardianes de la ciudadela de hielo no harán nada hasta que empiece la fase 3 y deben permanecer en las alcobas donde los adds aparecieron en la fase uno para
evitar contagiar la explosión de escarcha.

En la versión de 25, Kel'Thuzad casteará las cadenas de Kel'Thuzad al menos una vez antes de la fase 3. Todos los DPS deben PARAR hasta que el tanque pueda reconstruir la amenaza en Kel'Thuzad, los magos deben polimorfear (u otras clases deben usar otras habilidades CC) a los jugadores afectados muy rápido ya que harán daño muy burro (matando a los miembros de la banda de 2 hostias) y pueden castear curas muy tochas en Kel'Thuzad. Es posible que Kel'Thuzad sea buffado con cualquier buff que puedas imaginar (sed de sangre, mano de protección, etc...)

Fase 3

En la fase 3 el rey exánime enviará a los siguientes adds en ayuda a Kel'thuzad:

Guardián de Corona de Hielo
Tienen tanta vida como Kel'Thuzad (cada uno) y utilizarán Transfusión de sangre. Es un buffo a si mismo que incrementa un 15% todo el daño, 10% su tamaño y se puede apilar hasta 99 veces. Los guardianes huirán una vez que Kel'Thuzad muera. Es inmune a los controles de masa. Los guardianes usan Transfusión de sangre cada 15 segundos y golpean a su objetivo de amenaza por 4500 (3000 en la versión de 10 personas). Golpean
a melee en placas por 4000 (2000 en la versión de 10 personas) en placas pero esto crece de manera rápida a lo largo del tiempo.


Posicionamiento durante la fase 3:


Al 40% de vida el Rey Exánime enviara 4 (2 en la versión de 10 personas) guardianes de Corona de hielo para atacar a la banda. Estos aparecen uno cada vez. Los off tanques de los guardianes necesitarán recogerlos y offtanquearlos en las alcobas durante el resto del combate. Kel'Thuzad usa todas las habilidades de la fase 2 durante el resto del encuentro. Apuntar un detalle; en la versión de 25 Kel'thuzad puede controlar mentalmente a uno de los offtanques por lo que es recomendable que los guardianes sean tanqueados cerca uno de otro para que un off tanque libre del control mental pueda cogerlo y aguantarlo el tiempo que el off tanque este controlado mentalmente.

Los guardianes golpean fuerte y seguirán golpeando más fuerte a medida que tardéis más tiempo en matar a Kel'Thuzad.

Es MUY recomendable guardar todos los CD de DPS y sed de sangre para la fase 3 ya que los guardianes
serán intanqueables si os tomáis demasiado tiempo en acabar con Kel'Thuzad.

Loot notable de las versiones de 10 y 25 personas

Sapphiron


Descripción del jefe:

    Vida: Sapphiron tiene 11,870,000 puntos de vida (4.250.000 en la versión de 10 personas) Fases:Nota: La versión de WOTLK no es inmune al daño de escarcha
    • Habilidades especiales:
      • Aura de escarcha (Fases 1 y 2)
        Justo después de empezar la lucha, todos los que estén en la habitación serán golpeados por 1.600 de daño de escarcha (1,200 en la versión de 10 personas) hasta que Sapphiron muera. Después de 15 minutos de luchar contra este el daño aumentará a 9.600 por segundo (7,200 en la versión de 10 personas)
      • Succionar vida (Fase 1)
        Es una maldición que drena 3063 a 3937 de vida (2.188 a 2812 en la versión de 10 personas) como daño de sombras y cura a Sapphiron por 6126 a 7874 (4.376 a 5.624 en la versión de 10 personas) cada 3 segundos. Afecta a 5 personas aleatorias cada 24 segundos.
      • Congelar (Fases 1 y 2)
        Es una tormenta de hielo que ronda alrededor de la habitación en todo momento al enfrentarse a Sapphiron. A veces habrá múltiples tormentas activas. Hace 4813 a 6187 de daño escarcha (de 3.500 a 4.500 en la versión de 10 personas) cada 2 segundos a todo aquel que este atrapado y ralentiza el movimiento en un 50% durante 10 segundos. La animación de congelar es bastante más obvia e intensa que la ventisca del mago.
      • Descarga de hielo (Fase 2)
        Sapphiron lo casteará sobre 2 jugadores por cada fase aérea. Encapsula al objetivo en un bloque de hielo que bloquea su línea de visión, aturde al objetivo hasta que el bloque de hielo se rompe y hace de 2625 a 3375 de daño escarcha al objetivo y a jugadores que estén a 10 yardas de distancia.
      • Aliento profundo (Fase 2)
        Tras castear dos descargas de hielo, aparecera el siguiente aviso de banda "Sapphiron toma aliento..." y empezará un aliento de escarcha canalizado de 7 segundos. Tras el final del casteo todo aquel que este en la linea de visión de Sapphiron recibirá de 112500 a 1875000 de daño escarcha. Una vez finalizado, Sapphiron tomará tierra y empezará la fase 1 de nuevo. No es un reseteo de amenaza.
Desarrollo de la batalla:
Sapphiron es un dragón estándar y como tal posee rajar y golpe de cola. Apuntar que debido a su hitbox masivo el área en el que los melee pueden golpearle es bastante pequeña y esta localizado en sus piernas. Sapphiron golpea bastante duro comparado con los otros jefes. 12,000 en placas con rajar de 15,000.
Este encuentro es considerablemente más sencillo con equipo de resistencia a escarcha pero no es imposible sin ella. Si no la usáis (de hecho hay un logro que tiene como requisito derrotar a Sapphiron con menos de 100 resistencia a la escarcha) necesitareis más healers. Solo necesitareis un tanque.
Fase 1:
El tanque debería poner a Sapphiron de cara al camino que lleva a la habitación de Kel'tuzhad. Los healers y los dps deberían ponerse en uno de los lados de Sapphiron. No tengáis a gente en ambos lados o será imposible que los de un lado alcancen el bloque de hielo del lado contrario a tiempo en la segunda fase. Los melee deberían colocarse cerca de las piernas de Sapphiron y deberían estar listos para moverse si la tormenta de hielo se acerca haya ellos. Los decursers y healers necesitan estar a rango de toda la banda. Las maldiciones sin disipar no solo matarán al jugador sino que recuperarán vida a Sapphiron. Ante todo, no mováis a Sapphiron más de lo necesario y estar atentos a curar al tanque a traves del congelar si le golpea. Una posible colocación podría ser la siguiente:

Fase 2:
Una vez que Sapphiron alce el vuelo todo el mundo (incluido el tanque) deben distribuirse alrededor del primer jugador golpeado por la descarga de hielo. Es importante NO centraros todos en el primer bloque ya que cuando llegue la segunda descarga de hielo golpeará a toda la banda haciendo que esta tome daño innecesario. Es posible que el congelar golpee a la banda durante el primer bloque de hielo así que es importante saber moverse al segundo bloque si esto pasa.


Una vez que Sapphiron castee el segundo bloque de hielo, es importante que la banda se queden fuera del rango de visión detrás de los bloques para evitar el aliento de escarcha de Sapphiron. Tan pronto como el bloque de hielo se rompa, el tanque debe estar atento a retomar a Sapphiron y recolocarlo a la posición de la fase 1.
Estas 2 fases se repiten hasta que Sapphiron muera.

Loot notable de las versiones de 10 y 25 personas