Guía Guerrero Protección PvP 3.3.5


Introducción

Como guerrero protección eres un antidisturbios, tu misión principal es controlar a tus enemigos, no dejarles margen de actuación, asfixiarles con tus ataques y desgastarles poco a poco, tus ataques no son especialmente dañinos, pero cuentas con un amplio arsenal de ellos así como de capacidades defensivas y de control, tu daño es sostenido y constante.

Tu misión sencilla detener al enemigo, tus tácticas minuciosas, tu grito de guerra: ¡No pasarán!

Equipación

1-Ir full pve es estúpido, sin reducción de daño de hechizos y facultades por parte del temple no durarías mucho, aunque tu vida sea mayor que en pvp, además las gemas no son las adecuadas y el daño es muy reducido.

2-Ir full pvp es lo indicado contra casters por la reducción de daño del temple y el daño incrementado para duelos contra casters es mejor ir full pvp, o si se tiene con set de resistencias (solo en duelos).

Contra melees sin embargo, con tu set full pvp tienes menos vida que con tu set full pve y además tu avoidance se ve muy reducida, contra melees yo utilizo un set hibrido pvp-pve de mayoría pvp, pero con suficientes piezas pve como para dejar un 15-20% de esquivar y parada y más de un 15% de bloqueo, con esa capacidad de evitar daño cuerpo a cuerpo tienes garantizado que un melee casi no te toque, además el set hibrido ofrece más armadura y aguante sacrificando un poco de daño, ya que la fuerza compensa la pérdida de ap y el armor junto con el talento de armado hasta los dientes lo mismo, tu pérdida neta seria en temple que se compensa con avoidance, y en critico que se compensa por talentos.

Debido a que en arenas o Bg no sabes con que te vas a encontrar lo mejor en mi opinión  es llevar el set hibrido.

3-Piezas del set: En su mayoría será pvp, casi todas las offparts coléricas (segun tu necesidad de avoidance y aguante) y 2-3 partes del tier de arenas y 2 piezas del t9 que den bloqueo con escudo o dos piezas cualesquiera del t10 (preferiblemente cabeza y hombros en el caso del t10).

Una cosa muy interesante, la gente suele llevar en pvp índice de golpe más o menos justo para no fallar, lo que no tienen planeado es que tu índice de defensa aumenta la probabilidad de que ellos fallen, y ten en cuenta que antes del rendimiento decreciente la defensa da más avoidance que la parada o el esquivar, entendemos por avoidance la probabilidad de fallar, parar, bloquear y esquivar, una gema de defensa te da las 4 cosas.

4-Abalorios: llevar uno de dps y otro de tank, la llave de esqueleto corroída, el dije de sangre de onyxia purificado o el órgano inidentificable son recomendables, no lo son los que se activan con poca vida, también son validos los que se activan cuando se desea,  y cualquier otro abalorio para aumentar tu daño como la calavera dentuda, la pieza hercuml de guerra, el testamento del libramorte o el yunque de titanes por el temple.
Debido a los  talentos y habilidades  la insignia de la horda/alianza no va a ser tan necesaria como un abalorio de daño o supervivencia, aunque siempre puedes utilizar una runa de las de conquista de invierno que hacen la misma funcion que la insignia y sustituyen temple por otra stat.

5-Armas: La mayoría de tus habilidades hacen el daño con el arma+X basado en el poder de ataque, por eso es aconsejable llevar un arma con mucho daño final aunque sea lenta.

Otros aspectos

1-Profesiones interesantes: Herboristería por la curación, minería por el aguante, ingeniería por sus multiples usos en pvp, joyería y encantamiento por sus gemas y enchants mejorados.

2-Clases: Draenei por la curación, humano por motivos obvios, tauren por el aguante y orco por el poder de ataque.

3-Gemas: En el guerrero en general pero especialmente en el guerrero protección el ArPen no funciona como debería así que omitiremos este tipo de gemas.

Las gemas que se pueden usar son la siguiente: AguanteFuerzaCrítico y Temple en cualquier combinación, además de gemas de parada, esquivardefensa y aguante en las piezas del tier de tanque.
Como gemas meta están las de 32 de aguante y 2% de armor (lo cual aumenta tu ap por el talento de armado hasta los dientes) o las de 21 de defensa y 5% de bloqueo (aumenta el daño de embate con escudo y la mitigación por bloqueo)

4-Parches: Para muslo puedes utilizar el de aguante y temple y para hombros lo mismo o el de defensa y esquivar, en mi opinión no merece sacrificar el aguante por el parche de poder de ataque, tu burst no variaría mucho, pero tu supervivencia si.

5-Enchants: En arma es complicado de decir, ya que rabiar por una parte aumenta tu ap, pero por otra reduce tu armadura lo que reduce tu ap, amparo de hojas por ejemplo solo es útil contra melees, potencia superior (+65 ap) también vale, o guardian de vida e incluso cruzado.

Para el set es ponerse los mismos enchants que se pondría un armas excepto 40 de aguante en brazales, y para el escudo pues tienes 20 de defensa para avoidance o resguardo de escudo de titanio para mayor daño.

6-Glifos: Muro de escudo, glifo de bloqueo, regeneración iracunda, revancha mejorada, devastar mejorado, tienes para elegir.

Builds de talentos

Builds de tank pvp: Se suelen utilizar dos builds básicas que la gente luego personaliza a su gusto, una mezcla de armas prot para mayor burst y la otra armas furia para mayor supervivencia, yo tengo una tercera build especial que permite una sanación del 6% de la vida cada 4 segundos hibrida prot-fury hasta sed de sangre.

1-Build de burst: http://wow335.gamestool.net/warriort.php?0502300020000000000000000000000305000000000000000000000000053051225220212520030113301

Está bien si tienes un healer, te permite hacer más daño, con esta build es aconsejable bastante crítico.
Con consistencia y voluntad de hierro los CCs te afectan bastante poco.

Se le pueden hacer varios cambios, por ejemplo quitar atronar mejorado y poner incitar, o quitar reflejo de hechizos y poner salvaguardia o incluso quitar disciplinas mejoradas que al fin y al cabo solo vas a usar tus cds más de una vez si la arena se alarga considerablemente;
hay un glifo para prot pvp que te permite reducir el cd de muro de escudo a 1 minuto  combinándolo con disciplinas mejoradas, aunque limita la reducción de daño al 40%.

2-Build de supervivencia: http://wow335.gamestool.net/warriort.php?0500000000000000000000000000000325000130000000000000000000053051225220212521030113301 

A falta de healer puedes curarte cuando recibes críticos, tienes aullido perforador, bastante util para kittear en área o evitar ser kitteado y hay unos cuantos puntos en prot y en furia que puedes poner a tu gusto, por ejemplo cambiar voz retumbante por grito desmoralizador, hay un punto sobrante en prot que puedes poner donde más te interese, lo bueno de estas builds es que son muy volubles.

3-Build muro de ladrillos: http://wow335.gamestool.net/warriort.php?0200000000000000000000000000000325000133005012050100000000050051225120212520030000000

Esta build es muy entretenida, aunque no la usaría en arenas, es más para duelos y BGs, gran capacidad de curación y muchas posibilidades de variación para adaptarla a tu gusto, incluso pve (yo la utilizo para tankear Lana’thel y quitarle peso a los healers, también sirve para ir solo a las heroicas y sin healer a algunas instances 60/70).

Con sed de sangre y con su respectivo glifo te curas un 6% de vida cada 4 segundos lo cual es mucho, en BGs puedes estar recibiendo golpes de varias personas y aguantar hasta que llegue la ayuda, muy útil para defender bases, llevar banderas.

En los duelos también es muy graciosa, la gente no se espera que un tank se cure tanto, a los casters prácticamente les ganas porque se les acaba el mana, incluso a los que se curan, claro que los duelos se alargan bastante, yo he llegado a estar dándome de golpes contra paladines 3/5 durante casi 10 minutos y contra sacer sombras más o menos lo mismo, es una build bastante desesperante para el que te echa el duelo porque su vida baja lentamente y la tuya ni siquiera baja.

Teams de Arenas

2c2: 

Warrior armas+prot: Algo que nadie se espera, lanzaos los dos contra el caster/healer de turno y lo destrozais en pocos segundos ya que tus CCs no se van con el daño como los de la mayoría de las demás clases, una arremetida de conmoción de 5 segundos seguida de un silencio de 3 segundos  y 3 extra si cortas cesteo es tiempo de sobra para meterle 5 devastares, desarmarle (con desarmar mejorado recibe un 10% de daño extra) y dejar que tu amigo le destroce, además que seas prot permite a tu compañero cambiar gran parte de sus gemas de arpen por otras para incrementar su burst y supervivencia, y si ves que el compañero del que va a ser tu objetivo principal te lo va a poner difícil recuerda que tienes un fear de 8 segundos y aun te queda ola de choque, y si es caster lanzamiento heroico y reflejo dehechizos para controlarle.

Nuker (brujo, chami ele, hunter MM)+prot: Parecido a lo de arriba, en vez de reducir sanación tu compañero inflige una gran cantidad de daño, además el brujo y el hunter también son clases que se combinan bien con un prot por el control que son capaces de hacer, un brujo con un súcubo puede mantener al compañero de tu victima un buen tiempo controlado mientras matáis al que interesa.

3c3:

Pala/chami heal+hunter MM+prot: conocida como african turtle, aunque no tengo ni idea de porque la llaman así, encárgate de controlar al personal mientras el hunter se encarga de matar.

Brujo+mago frost+prot: El máximo exponente del control, con esta build nada se mueve, es como pegarle a target dummies, fear, embelesar, polimorfia, ralentizaciones, congelación profunda, stuns, silencios, un poco de sincronización y no os tocan, el mago, y el brujo con el súcubo, pueden ir alternando entre embelesar, fear y polimorfia de modo que con sincronización puedes mantener a 2 personas prácticamente todo el rato sin moverse mientras matais al objetivo designado.

2 warrior armas+prot: ¿Existe algo más divertido que hacerle dos filotormentas simultaneas a alguien que está stuneado, desarmado, recibiendo un 10% de daño extra, con la sanación reducida un 50%, con un 20% menos de armor y con tropecientos efectos de sangrado?
Todo lo que no sea placas muere en segundos.

Comparando el casco colerico con el t10 santificado hero, si tienes el t10 puesto y te equipas el colerico, pierdes un 9% de avoidance  para ganar algo menos de 90 de ap (incluyendo el bonus) y unos 180 de vida, yo no veo comparable un 20% de daño extra con dos facultades a cambio de 90 de ap con el resto, ni tampoco la perdida de un 9% de avoidance a cambio de 98 de temple, si bien es cierto que 5 segundos de interceptar es una perdida importante, pero sinceramente, tengo bastante movilidad y prefiero el 20% de daño extra;
los hombros por otra parte serian la opción más adecuada si quieres sustituir t10 por tier pvp, la diferencia (aunque claramente superiores en fuerza y aguante por parte del t10) es bastante poca y el bonus la compensa bastante bien, además la perdida de avoidance es minima en comparación con la de sustituir el casco, pero claro, conseguir hombros colericos no es facil.

Por como lo enfocas, tu guerrero esta preparado para reducir el daño de casters, pero se supone que los casters no te tienen que tocar por el control que haces, no por la cantidad de temple que puedas llevar, si embargo, viendo tus stats de avoidance en melee se te comeria vivo, con la cantidad de arpen que lleva un warrior normal y la poca avoidance que llevas el warrior te destroza, y lo mismo un picaro, un pala o un dk, a mi un melee rara vez me toca, y a los casters los controlo, reflejo con hechizos, 2 silencios, 3 stuns (tauren), 1 fear, 1 cortacast, 2 cargas.
Un tank pvp tiene que llevar una buena relación entre temple, vida y avoidance, un poco más de avoidance cambiaria muhco las tornas en un enfrentamiento contra melee, el otro dia me pilló un picaro colerico en bg, yo llevo equipo incansable, y se llevó una paliza porque no era capaz a darme una vez se me quitaron todos sus stuns y tonterias.

A un warrior, si le esquivas los autoataques no genera ira, si le paras un golpe mortal no hace dps, si le bloqueas una filotormenta le jodes vivo y solo puede spamearte abrumar.
Que hace un chami mejora sin ninguno de sus ataques melee te da? tirarte choque de hielo?

Yo de abalorios me pondria el yunque, la calavera dentuda o la pieza herkulm de guerra y la llave esqueleto, la llave te da algo muy importante que sustituye al temple, 2280 de vida y 6400 de absorción, eso en una batalla contra un caster sustituye a una buena porción de temple, en cuanto al abalorio de dps, prefiero la pieza, mientras estes golpeando son 340 de ap de continuo, el yunque/calavera no sabes cuando va a saltar o si va a hacerlo siquiera.

Sigo manteniendo que el Arpen no lo veo en un guerrero protección, para algo tienes devastar y para poner ese arpen estas sacrificando huecos que bien te sirven para poner temple, aguante y avoidance.

Escudo de daño sigo viendolo inutil, tu tienes 2k de bloqueo, haces entonces 400 de daño (eso sin contar el armor del enemigo y el temple, yo diria que deberias hacer unos 200-250 de daño, que hagas 380 no me parece normal, hay algo que falla entonces con la formula, es imposible que alguien con pongamos un 30% de reducción de daño melee y un 15% de reducción por temple como podria ser un picaro incansable reciba 380 puntos de daño de los 400 que deberias hacerle a alguien sin temple ni armor) cada vez que te golpean o bloqueas (ojo, no cuando esquivas y paras), no sale rentable su uso contra melees, como mucho contra picaros que hacen montones de golpes de poco daño, pero aun así no lo veo efectivo, sin embargo, mi devastar hace un 120% de daño con el arma+10% por el talento+20% por el set, y puedo hacerselo tanto a melees como a casters.


En cuanto a ira enfocada y pinchar, siguen sin parecerme indispensables, mientras te estén dando golpes tu ira es practicamente inagotable, y aunque no me esten dando puedo mantener normales mis niveles de ira para hacer las facultades que necesite, aun asi, esos talentos son a gusto del usuario, si tienes problemas de generación de ira ponlos, si no, aprovechalos para mejorar tu dps o supervivencia con otros talentos.

Yo con mi warrior llevo:

43k de vida.
18% de esquivar y parar.
15% de bloquear.
2,5% de probabilidad de que el enemigo falle.
25% de crítico.
937 de temple.

Y piezas de tank llevo 2 t10 santificado hero, rifle, anillo cinireo y la llave.

Los melees son los que menos guerra te dan cuando tienes avoidance alto, los melees llevan arpen, y por mucho temple que lleves si no tienes avoidance te van a dar, y si te comes todas las ostias del melee mal vamos, un mago no te tiene que dar guerra, cuando a el se le pase el cd de translación a ti tambien se te pasó el de almenos una carga casi seguro (teniendo en cuenta que translación y carga tienen ambos 15 segundos de cd), tambien tienes aullido perforador si tienes la build con furia, si no tienes que hacerte un macro seccionar, azote con escudo ademas de silenciar tambien ralentiza, y con belisario intervenir te quita todos los efectos de reducción de movimiento, ademas de los tropecientosmil stuns y silencios que llevas.


Si te pones t10 no te pongas t9, el t10 normal, santificado y hero equivale al furioso, incansable y colérico, las stats son muy parecidas, solo cambias temple y critico por equivar defensa y parada y tienes dos bonus, 20% de daño de ola de choque y embate con escudo y 100 de temple y 50 de ap, si tu ola de choque mete de 7k de critico imaginate con el bonus del 20% de daño eso son 8,4k.

Yo he estado probando ola de choque y devastar contra un brujo full colerico full temple que se ofreció voluntario, el resultado ha sido siempre el mismo, el daño no ha variado ni 100 puntos tanto con 5 stacks de devastar como sin devastar aplicado, yo diria que el arpen sigue sin funcionar bien en el warrior prot

He probado a ponerme las cosas como tu me has dicho, 4/5 de set y pantalones t9, mi variación de dps ha sido de 50 puntos, he perdido 5k de vida y 10% de avoidance.

En cuanto a abrumar nunca me ha preocupado, que me peguen un golpe inesquivable cada 3 segundos teniendo en cuenta que evito la mayoria del resto de golpes no es el mayor de mis problemas, los sangrados nunca me han parecido peligrosos teniendo en cuenta que desgarrar se puede esquivar, parar y bloquear y heridas profundas solo funciona cuando te meten un critico, además el 48% del daño medio de su arma incluso con trauma y frenesí sangriento no creo que supere los 1000 puntos (creador de criptas top damage 1400x0,48x1,34=900 de daño, en 6 segundos 150 de daño por segundo, sin contar reducción por temple) lo que me preocupa es que me alcance su golpe mortal y mi healer no pueda curarme, o que me haga un ejecutar crítico de 4 o 5k, es cierto que abrumar es bastante tocanarieces, pero si me está spameando abrumar significa que no me está pegando con el resto de sus habilidades.

Es imposible que escudo de daño haga 680 puntos de daño a un picaro contando el descuento de daño que hace su armadura y el descuento en daño que hace su temple, incluso con bloqueo con escudo me parece excesivo.

Ap con el T10 tengo 4641 con el tier completo pvp tengo 4547, osea que tengo más ap con 3 piezas del tier pvp que con 5.
En cuanto a bloqueo sin t10 1138, con t10 1257, con t9 1887.

Tengo más vida porque llevo t10 santificado hero en vez de t9, y el resto es pvp.

Dime cuanto le pegas de media a un target dummy con ola de choque.