[Guía extraída del blog de Aura.
Adaptada y corregida gramaticalmente.
Escrita en base a la consideración de su creador.
Cualquier sugerencia es bienvenida.]
Contenido:
I. Introducción
II. Talentos
- A. Protección
- B. Retribution
III. Macros
- A. Righteous Defense
- B. Divine Shield
- C. Blessing of Protection
- D. Instant Seal & Judgement
- E. Divine Intervention
IV. Stats Requeridos
- A. Uncrittable
- B. Uncrushable
- C. Avoidance
- D. Formulas
- E. Stats
V. Dudas
- A. Pursuit of Justice vs. Spell Warding
- B. Rotación de Tankeo
I. Introducción:
En el juego de WoW (World of Warcraft), existen 3 tipos de tanks. El druida, el protection paladin, y el protection warrior. Los 3 tienen sus aspectos diferentes para tankear mobs. En esta guía nos enfocaremos en el estilo de tankeo de el Protection Paladin.
Lo primero que tenemos que tener claro es la definición de que es un tank. El tank en World of Warcraft es la clase que le toca mantener el aggro de cualquier enemigo que enfrentas. En otras palabras, el tank es el que tiene que asegurarse que el bicho que te enfrentas mantenga el atención en ti. Eso dicho, también es viable decir que el tank es el que tiene que tener toda la mitigación de daño que pueda tener y toda el stamina disponible. Claro, con toda la mitigación de daño y stamina que tiene uno también debe poder generar suficiente aggro para los DPS y Healers.
¿Que hace el Protection Paladin diferente al Warrior o Druid?
Lo que nos hace diferente es el hecho de que podamos tankear múltiples mobs sin perder aggro. También tenemos menos chance de ser "crushed" (con el gear adecuado) por un hit cuando se compara con el warrior o druida. Otra cosa que nos hace diferente que el warrior o druida es que nosotros usamos daño mágico (holy) para mantener aggro y dependemos de el "mana". El warrior y druida usan "rage" y daño físico para generar aggro.
Por lo tanto,
El Protection Paladin también se puede decir que es una de las clases más difíciles de gearear en el juego. Esto es por el simple hecho de que el Holy Shield solo incrementa el chance de bloquear ataques hasta un 30% mientras el Shield Block de el warrior incrementa el chance de bloquear hasta un 75%. Esto significa que es más fácil gearearse y ser uncrushable como warrior que con un Paladín. Lo bueno de ser un "Uncrushable" Paladin es que tiene mucho menos chance de recibir un "Crushing" de su oponente porque el Holy Shield le otorga 8 charges y dura 10 segundos. El Shield Block tiene apenas 2 charges y dura 6 segundos con el talento de "Improved Shield Block".
PD:
Si no sabes que son "Crushings" tranquilo, eso lo estaré cubriendo en detalle mas al fondo.
II. Talentos:
El "build" que enseño es uno de los mas efectivos que hay para tankear como Paladín. Es ese mismo el que yo uso y es el que pienso que es la manera más efectiva para tankear como un Paladin Tank. Contiene todo los instrumentos necesarios para tankear y talentos útiles para mitigar daño y generar aggro.
A. Protection (49):
5/5 Redoubt:
- Daño hecho contra el tank tiene un 10% chance de incrementar tu block hasta el 30%.
Es un buen talento porque ayuda mitigar daño. El único problema es que el proc es muy random y no debemos depender de ella para tankear efectivamente. Si es necesario gastar los 5 puntos en este talento porque eso le permite conseguir otro talento para mitigar daño.
3/3 Precisión:
- Incrementa tu chance de pegar al oponente con melee weapons y spells hasta el 3%.
Este talento es necesario si quieres mantener el aggro. Para mantener aggro debes estar seguro que puedes ejecutar todos los ataques contra el mob sin que le hagan un miss. Entre más chance tienes en poder pegar al mob, más chance tienes en generar todo el aggro posible para el DPS.
5/5 Toughness
- Incrementa el valor de tu armadura equipada hasta un 10%.
Talento útil para mitigar daño. Entre más armadura tiene uno, más daño físico reducido al tank.
1/1 Blessing of Kings
- Buff que incrementa los stats al 10%. Los stats se aplica a Stength, Agility, Stamina, Intellect, y Spirit.
Muy útil para bufear a tu party o raid.
3/3 Improved Righteous Fury
- Todo daño recibido es reducido hasta un 6% y incrementa el threat generado de el "Righteous Fury" hasta un 50%
Talento necesario para un protection paladin. 6% mas de mitigación de daño y 50% más threat para poder mantener el aggro en el target.
3/3 Shield Specialization
- Incrementa el daño que absorbe tu shield hasta un 30%.
Talento necesario para mitigar daño del oponente. Entre más daño puedes mitigar, más puede durar en combate.
5/5 Anticipation
- Incrementa 20 puntos a su nivel de defensa.
Otro talento más para mitigar daño del oponente. El defensa es la stat clave para un warrior y paladin tank. Incrementa el chance de dodge, parry, block, a x%. También incrementa el chance de que te peguen un crit hasta un x%. Es necesario gastar los 5 puntos en este talento para que uno pueda llegar a ser "uncrushable" y "uncrittable". Mas sobre este tema a continuar...
2/2 Spellwarding
- Reduce todo daño magico recibido hasta un 4%.
Talento útil para cuando le toca pelear contra casters. Mitigación de daño mágico.
1/1 Blessing of Sanctuary
- Un buff que reduce daño recibido a x% y cada ataque bloqueada causa x% holy damage al atacante.
Este junto con el Righteous Fury es de los buffs que siempre deben estar puestas si va a estar tankeando. Mitiga daño y a la misma vez también ayuda generar aggro.
2/2 Sacred Duty
- Incrementa el total de tu stamina a un 6%, reduce el cooldown de Divine Shield a 60 segundos, y reduce el "attack speed penalty" a un 100%.
Se gasta puntos en este talento principalmente por el incremento de stamina a 6%. La reducción de cooldown a 60 segundos también es útil porque en cierta forma la burbuja se puede usar para quitarse debuffs con un macro especial.
5/5 One-Handed Weapon Specialization
- Incrementa TODO daño hecho hasta un 5% cuando tienes un arma 1-handed equipado.
Simplemente pongámosle que incrementa el aggro hecho hasta un 5%. La razon que prefiero este talento que el de Reckoning porque es aggro fijo. El proc de reckoning es muy random y no es tan efectivo como la de este.
2/2 Improved Holy Shield
- Incrementa el daño hecho con holy shield hasta un 20% y el numero de cargas de tu holy shield hasta 4.
Más charges en tu holy shield = más chance de mitigar daño con block.
Más aggro = mejor tanking.
1/1 Holy Shield
- Incrementa el chance de bloquear tu target hasta un 30% por 10 segundos y cada ataque bloqueado causa daño adicional al oponente. Cada daño bloqueado con holy shield puesto causa 35%+ threat.
Otro instrumento vital para tankear como un Paladín.
5/5 Ardent Defender
- Cuando tienes 35% de vida o menos, todo daño recibido es reducido hasta un 30%.
Aunque no lo creáis, este talento me ha salvado varias veces en distintas ocasiones en heroics y raids.
5/5 Combat Expertise
- Incrementa tu expertise a 5% y tu total stamina a 10%.
Entre mas stamina tiene más chance de sobrevivir durante combate. El expertise reduce el chance que el daño sea bloqueado, dodged, o parry.
1/1 Avenger's Shield
- Ataque de rango que causa daño holy a el enemigo y afecta hasta 3 targets.
Esta es el skill que uno usa para pullear mobs. Ten en cuenta que no es la única skill que uno usa para pullear porque también esta el mana tap.
B. Retribution:
5/5 Benediction
- Reduce el coste de mana de tus Seals y Judgements hasta un 5%
Es más útil que el Blessing of Might. La generación de el paladin es basado en Holy Damage y no daño fisico. Tambien, acuerdate que el Paladín no es como un Druid o Warrior donde se usa el "Rage" para generar aggro.
2/2 Improved Judgement- Reduce el cooldown de tu judgement a 2 segundos
El simple hecho de que tenga 2 segundos menos significa que tienes 2 segundos más para tener un ataque adicional contra el enemigo. Esto significa mejor aggro.
5/5 Deflection
- Incrementa tu chance de Parry a 5%.
Talento requerido para facilitar a ser uncrushable como Paladín.
III. Macros
A. Righteous Defense
Macro para que tu Righteous Defense sirva como el "Taunt" de un warrior. Si pierdes aggro, clickea esta macro para que te ataque a ti de nuevo.
#showtooltip
/cast [help,nodead][target=targettarget,help,nodead]Righteous Defense
B. Divine Shield
Lo que hace esto es que te activa el Divine Shield. Pero si el Divine Shield ya esta activado, cliqueandolo otra vez desactiva la burbuja. Yo lo uso para quitarme un debuff que causa mucho daño y no se puede "dispell" con el grupo que tiene. También es útil en un encuentro como Kael'Thas donde tira un Pyroblast de 40k.
#showtooltip
/cancelaura Divine Shield
/cast Divine Shield
C. Blessing of Protection
Castea Blessing of Protection al target de tu enemigo. Cuando pierdes aggro y su Righteous Defense falla, esto le puede ayudar a regenerar aggro con enemigos basado en daño melee.
#showtooltip Blessing of Protection
#show Blessing of Protection
/assist
/cast Blessing of Protection
/assist
D. Instant Seal & Judgement
Si ya tiene un seal puesto y quieres castear un judgement aparte de el que tienes corrientemente, este es la macro . Lo puedes modificar para cualquier Seal que tengas... El que sale abajo es el de Seal of Justice y basicamente facilita el Judgement de Justice para que tu target no huya.
#showtooltip
/cast Seal of Justice
/stopcasting
/cast Judgement
E. Divine Intervention
Lo único diferente de este macro es el comando de /target adicional. Es simplemente para facilitar el uso de Divine Intervention. Lo que hago yo es poner el nombre de cualquier resser después del comando de /target y asi cuando veo que va ver wipe nada mas cliqueo una vez y listo.
#showtooltip
/target
/cast Divine Intervention
IV. Stats Requeridos
A. Uncrittable
Un "critical strike" es 100% de un golpe normal. En otras palabras es el doble del daño que uno haria normalmente. Para un paladín o warrior esto se puede prevenir con simplemente teniendo 490 puntos en defensa minimo. El stat de defensa lo que hace es incrementar tu block, dodge, parry, miss, y también reduce el chance de que te peguen un "critical strike". 490 defensa en general es fácil de conseguir.
Aparte de los 490 puntos en defensa,
También se debe sacrificar puntos en ciertos talentos para poder alcanzar "uncrittable" con facilidad. Esto se hace gastando puntos en talentos que estan disponibles para el paladín.
Anticipation
-Incrementa tu skill en defensa por 20 puntos
Deflection
-Incrementa tu chance de parry al 5%.
B. Uncrushable
El Paladin Tank se puede considerar como una de los clases más difíciles de gearear en el juego. Se necesita un total de 102.4% de avoidance contando Holy Shield que aumenta el block a 30% para ser uncrushable. Ahora, la pregunta que puedan tener mucho es ¿Que es Un Crushing Blow?
Un "Crushing Blow" es un ataque hecho por el NPC que es 150% del daño normal de un ataque de un npc. Un jugador no puede lograr un "Crushing Blow" al menos que este dentro de los efectos de "Mind Control" que en ese caso se trata como cualquier mob. En otros palabras, un "Crushing Blow" es aun mayor a la de un "Critical Strike". El "Critical Strike" es 100% del daño normal (el doble) mientras el "Crushing Blow" es 150% (el triple) de un golpe normal.
La única forma de prevenir un Crushing Blow es subir tu avoidance tan alto (102.4% contra mobs de lvl 73), que el chance de que te pegue un crushing se elimina de la tabla. Ese es el número mágico que debe alcanzar el pally tank para eliminar el chance de que te pegue un ataque de este nivel. Tal como lo dije posteriormente, para no recibir "Crushing Blow" se puede contar el uso de "Holy Shield" que aumenta tu block al 30%. Apenas llegue a 102.4% avoidance (pongamos el numero magico), el chance de que te peguen un crushing es mínimo.
C. Avoidance
Ahora quizás te preguntes ¿cómo se calcula el avoidance? El avoidance es la suma total de tu defensa, dodge, parry, y miss.
Ahora os disteis cuenta que no mencione el stat de block. El block no se usa para calcular el avoidance que tiene un tank. ¿Por qué sera eso cierto? La definición de avoidance es el chance que tiene uno para esquivar un ataque por completo. El block lo que hace es absorber un ataque. Cuando estas bloqueando un ataque de tal mob, no necesariamente estas bloqueandolo por completo. Lo cual significa que cuando bloqueas hay chance que todavia estas recibiendo daño dependiendo de cuanto block value tiene uno. Entonces el block se elimina de la equación para calcular el avoidance.
¿Por qué sera entonces que suma el block para calcular si el tank es uncrushable o no?
Esto es por el simple hecho de que el block absorbe un ataque y un ataque absorbido significa que un golpe falla en pegar al 150% de lo normal. El "Crushing Blow" es 150%+ de un ataque normal y en ese caso el 150% de ese ataque se absorbe. Entonces si podemos contar con el stat de block para calcular si uno es "Uncrushable".
D. Formulas
Mejor no me pregunten como saque estos numeros que eso seria otro post bien largo y requiere mucho calculo y teoria (theorycraft). Mejor dejo las formulas para que sepan como calcular el avoidance y uncrushability como paladin.
NOTA:
Cuando digo Dodge, Parry, o Block me refiero al "Chance". Osea, el porcentaje (%). Para defensa, se suma 1 vez el porcentaje (%) de dodge/parry/block.
(Ver Imagen: http://img84.imageshack.us/img84/5444/defenseaa5.jpg )
- Avoidance = 5% + defense + dodge + parry
- Uncrushable = avoidance + block + 35.32% (Holy Shield + 5.32% del Libram of Repentance)
El Holy Shield suma 30% de block para el paladin y entonces se suma el avoidance. También si consigue uno el Libram of Repentance, eso te da un 5.32% de block adicional a el Holy Shield. Recomiendo mucho que consigan ese item que es muy útil para el paladin tank.
Ahora,
Se puede estar preguntando porque no estoy contando yo el talento Redoubt en la formula de Uncrushable. La respuesta es sencilla. El proc de Redoubt es random y uno no puede calcular exactamente cuando te va procear ese skill. Por lo tanto, no debemos depender de ella para ver si somos uncrushable o no.
E. Stats
Aparte de el avoidance y uncrushable también hay otros stats que se debe tomar en cuenta para el protection Paladin.
- Spell Damage
- Stamina
- Intellect
El intellect es el menos importante de los 3 aunque si es algo necesario. Un Paladin con 4.5k mana es suficiente para poder tankear. Mientras el tank este recibiendo daño y te esten curando, el tank estara recibiendo mana a traves de Spiritual Attunement. Ese skill básicamente lo que hace es que recibe el 10% de mana de cada heal que te pegan.
En cambio si es necesario subir el Spell Damage para poder ser un tank efectivo que pueda mantener el aggro. Lo que hace la mayoria de los tanks es usar una arma de Spell Damage mientras el resto de tu gear tiene sus stats de tank. Eso puede facilitar subiendo tu spell damage como una arma azul te puede dar por ahi de 180 Spell Damage de un tiro. También es bueno ponerle el [Enchant Weapon - Major Spellpower] a el arma que te brinde extra aggro y Runic Spellthread.
Obviamente,
También es vital subir tu stamina. Entre más stamina tiene el tank, mas Hit Points (HP) tiene sus healers para poder curarlo efectivamente.
Como ven,
Hay muchos stats que tomar en cuenta para el Paladin Tank. Por eso es de la clase más díficil de gearear. Lo que recomiendo es que mezclen gear de Paladín con la de Warrior y usen una arma de Spell Damage.
V. Dudas:
A. Pursuit of Justice vs. Spell Warding
Yo puedo ver porque creis que el "Pursuit of Justice" pueda ser máss útil para tankear.
Pero repito:
Ese talento es más inclinado hacia PvP que para PvE (o tanking) en este caso. ¿Por qué lo digo?
Veamos al roll del tank:
- 1) Maximizar tu TPS (Threat per second) para tu DPS.
- 2) Mitigar todo el daño posible de su enemigo.
Ahora veamos el talento de "Pursuit of Justice".
- Reduce el chance de que te pegue con daño magico hasta el 3%
Esta bien. Esta válido de que en alguna forma puede mitigar daño a traves de un "miss". El 3% de "miss chance" contra daño magico es muy pequeña y suele ser superada por el talento de Spell Warding. El Spell Warding reduce el daño magico recibido al 4%. Esto aplica para cada ataque mágico que causa daño al Paladin. Si te pegan un fireball de 3k, vas a mitigar 4% de ese daño como mínimo. En fin, Spell Warding > Pursuit of Justice en mitigacion de daño mágico.
Ahora veamos el 2do aspecto.
- Incrementa tu movimiento hasta el 15%.
Lo único bueno de ese talento es que puedes correr más rápido. Pero en realidad no es un buen talento para tankear. Porque lo digo? Porque un buen tank sabe generar buen aggro y hace que tus enemigos corran hacia el. En otras palabras, cuando estas tankeando y se acomoda con los mobs y usa el "Consecrate", el tank no va estar moviendose constantemente. El tank tankea sus mobs en 1 solo lugar y eso no require del incremento del velocidad.
También,
Si el caso es que se pierde aggro tiene el "ranged taunt" y con solo tener eso no tienes que estar corriendo hacia el mob. Y si acaso eso falla, tienes el Blessing of Protection o Hammer of Justice como un auxiliar para generar aggro. En fin, un buen tank no deberia estar persiguiendo los mobs. Los mobs deberían estar persiguiendo al tank.
Resumen:
Quieres atraer los mobs y asegurar de que te peguen a ti. Quieres estar manteniendo el aggro contra los mobs. NO quieres estar persiguiendo los mobs. Espero que esto les haya ayudado... =)
La build que tengo en mi guía,
Es la más usada y mas recomendada para raidear. Es tanto asi que hasta los mejores Paladin Tanks que hay hasta ahora sigue el mismo formato de 0/49/12. La build en si maximiza el "TPS" del Paladin Tank, tu stamina, y tu mitigación de daño recibido.
B. Rotación de Tankeo
--------------------------------------------------------------------------------
Q u o t e:
Yo no pondria talentos en retri siendo tanke. Porque? pq no sirve de nada reducir el cooldown de tus judgements. El tanke debe usar judgement of light al principio, y despues usar el seal of crusader como buff para pegar mas rapido, al pegar más rápido, tiene mas chances de curarse solo. Por ende tener 6 o 10 segundos de cooldown no cambia en nada.
Esta es mi opinion...
--------------------------------------------------------------------------------
Como ya mencionaron, si sigues esa rotación esta mal en tu TPS (Threat per Second).
1) La generación de aggro del Paladin esta basado en el "Spell Damage". Entre más "Judgements of Righteousness" puedas realizar contra el enemigo, más aggro generas. Por eso los 2 puntos en "Improved Judgement".
2) Seal of the Crusader es basado en melee damage. Esto significa que no vas a generar mucho aggro porque los ataques que generan bastante aggro son tus "Holy Spells" gracias a el buff de "Righteous Fury".
3) Lo que cura Seal of Light es lo mas minimo de heals. Es más beneficioso tirar Seal of Wisdom por el mana o comenzar con "Judgement of the Crusader" que incrementa el "Holy Damage" recibido.
En Resumen:
Holy Damage = +Aggro
Cuando tankees prueba esta rotación:
1) Activa el "Seal of Righteousness". También sirve comenzar con Seal of the Crusader pero es mas para peleas largas.
2) Pull con el "Avenger's Shield".
3) Usa el "Holy Shield" seguido por de "Consecrate".
4) "Judgement of Righteousness"
5) Repite los pasos de arriba, pero brincando el uso de "Avenger's Shield". De por si estaria en cooldown pero la razón que no se usa es porque cuando uno esta casteando no puede block, parry, o dodge.
Y estos buffs son los que normalmente se usan para tankear:
- Blessing of Sanctuary
- Righteous Fury
- Retribution Aura