Datos importantes para un mago Fire PVE


Muchos suelen consultar sobre que stats debe tener un mago fire, cuáles son los más indicados y en cuáles priorizar.
Les comparto estos datos para que tengan en cuenta, espero les sirva.

1-   Estadísticas
2-   Talentos
3-   Equipamiento
4-   Engemado, Encantamiento y demás mejoras
5-   Profesiones
6-   Addons 
7-   Preparación para Raids.
8-   Rotación






1.               Estadísticas
         El Hit
   El índice de golpe será nuestra prioridad a la hora de configurar nuestro equipo y deberemos tenerlo en cuenta para cada una de las raids en la que participemos, ya que si tenemos el índice necesario no fallaremos ningún hechizo, lo que conllevaría una gran pérdida de dps.
   Todos los casters (exceptuando al hunter) tienen un 83% de acierto en el lanzamiento de hechizos, nuestra intención siempre será llegar al 100%, es decir que debemos suplir un 17% de índice de golpe.
La equivalencia es la siguiente: 1% = a 26,23 de índice, ≈ 27 puntos.
Total= 17 X 26,23 = 445,91 ≈ 446 de índice.
   Con esos 446 no fallaríamos ningún hechizo en raid, si tuviésemos en nuestro personaje o equipo más de esa estadística no nos aportaría ningún beneficio por lo que tener poco índice es malo pero tener en exceso es peor aún. Ese exceso de índice de golpe está ocupando sitio a estadísticas de daño que te hacen falta.
   Como anécdota les diré que en la Burning Crusade Blizzard solo dejaba reducir la posibilidad de fallo hasta el 99% y se reservaba el 1% restante como fallo por defecto.
   Con la llegada de WOTLK Blizzard tuvo la deferencia de eliminar esa posibilidad así que el 100% de acierto ahora si es posible. Si examinamos el equipo y más concretamente el que tiene índice de golpe veremos que es muy sacrificado llegar a ese tope de 446, así que se incorporaron bonificadores en las ramas de talentos y en la raza de los draenei para reducir el índice de golpe necesario.
         Bonificadores:
Druida Equilibrio: Fuego Férico Mejorado -3% = 79 puntos de índice
Sacerdote Sombras: Infortunio -3% = 79 puntos de índice
Draenei: Presencia Heroica -1% = 27 puntos de índice (Necesitas estar en el mismo grupo y no es válido para la horda)
         Bonificadores Mago:
   En el caso del mago existen 2 talentos que nos reducen las necesidades de hit, como son:
Enfoque Arcano (rama arcana): -3% = 79 puntos de índice (solo para hechizos arcanos)
Precisión Elemental (rama de escarcha): -3% = 79 puntos de índice.
   A causa de que un 1% equivalga a 26.23 hace que si hacéis los calculo os puedan salir resultados que varían un poco, os aconsejo que siempre hagáis las multiplicaciones partiendo de 26.23 y redondeéis.

Otras formas de conseguir índice de golpe es a través de las profesiones como puede ser con la Alquimia con elixires o con Cocina con alguna receta, en Encantamiento disponemos de algunas recetas y finalmente con Joyería, con una gran gama de gemas que incluyen esta estadística.
   Puestos a elegir si  les falta hit solo optaría por buscarlo con joyería y encantamiento, las otras opciones son muy desesperadas.

      El Poder con Hechizos
   Cuando tenemos el hit de forma correcta el poder con hechizos es la siguiente estadística que más daño nos aportará (en adelante “SP”). El SP es un bonificador del daño sobre el rango de daño del hechizo, si miramos por ejemplo el hechizo bola de fuego, dice que hace daño desde xxx hasta XXX, el SP se aplica a esa puntuación aumentando la cantidad base de daño cuanto mayor sea el rango superior base mayor será el daño que pueda alcanzar el hechizo. Muchas de las estadísticas sufren un rendimiento decreciente es decir que a partir de cierta cantidad su beneficio es menos efectivo o incluso plano, por ejemplo:

Beneficio plano:
Cuando llegamos al cap (se denomina cap o caps a la acumulación de una o unas estadísticas hasta su rendimiento decreciente o plano) del índice de golpe, todo lo que supere dicha cantidad nos aportará 0 dps.


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      El Crítico
   Tras la aclaración anterior seguimos con el crítico la más quisquillosa de todas pues se trata de un porcentaje que en ocasiones nos hará encumbrarnos y en otras nos hará decir “no me saltan pyros, la puta madre” y por mal que nos pese es así.
   El conseguir una gran cantidad de crítico es fundamental para suplir estos desequilibrios. Por lo que todas las piezas de nuestro equipo han de dar crítico. Corre un rumor sobre el crítico que es bastante complicado de comprobar peeeeeeero yo opino que es cierto, después de muchas raids, muchas pyros y muchas pruebas (bueno, ni tantas xD). Al parecer Blizzard se pasó con el equipo en la WOTLK y se vio obligado a capar ciertas estadísticas o …¿creen que el debuff de ICC de la reducción de la esquive es una casualidad?... para nada. 
   Según este rumor el crítico toca techo al 70% (Beneficio Plano) es decir, si eres dps, el que sea da igual tu clase y eres capaz de acumular tanto crítico (los magos fire si) te está sobrando crítico ya que los cálculos internos se hacen en base a 69,99% de crítico. Saca un poco de crítico y mételo en otra cosa.


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2.               Talentos

Mago talentos
Nivel mínimo necesario: 80
Puntos de talentos necesarios: 71

Arcano talentos - 20 punto(s)

    Estabilidad Arcana - Rango 5/5
    Concentración Arcana - Rango 5/5
    Impacto de hechizo - Rango 3/3
    Estudiante de la mente - Rango 3/3
    Enfocar magia - Rango 1/1
    Torturar a los débiles - Rango 3/3

Fuego talentos - 51 punto(s)

    Bola de Fuego mejorada - Rango 5/5
    Ignición - Rango 5/5
    Mundo en llamas - Rango 3/3
    Piroexplosión - Rango 1/1
    Alma ardiente - Rango 2/2
    Agostar mejorado - Rango 3/3
    Maestro de los elementos - Rango 3/3
    Jugando con Fuego - Rango 3/3
    Masa crítica - Rango 3/3
    Poder de Fuego - Rango 5/5
    Pirómano - Rango 3/3
    Combustión - Rango 1/1
    Furia de arrabio - Rango 2/2
    Fuego potenciado - Rango 3/3
    Buena racha - Rango 3/3
    Consunción - Rango 5/5
    Bomba viva - Rango 1/1


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Glifos
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   Pueden elegir 3 de los siguientes, en lo personal, uso los primeros 3.

   Glifo de Bola de fuego [ Indispensable ]
   Glifo de bomba viva
   Glifo de Armadura de Arrabio
   Glifo de agostar



3.               Equipamiento

   Con el tier 10 es más que suficiente para empezar, les recomiendo juntar y sacarlo lo antes posible, aunque sea sin santificar, se notará mucho la diferencia en el dps durante los enfrentamientos.

4.               Engemado y encantamientos
   Pueden respetar los slots como lo expliqué en esta guía, aunque no es tan necesario, ya que los bonus no son tan elevados, si quieren respetar piezas, recomiendo cabeza y pantalones. ¿Qué poner? Pues recomiendo más SP,ya que es el único stat que por más que tengamos no tendrá DR (Rendimiento decreciente) y mientras más tengamos será mucho mejor. Esto es un poco contradictorio con respecto a no respetar slots, ahí es donde cada uno debe sacar cálculos adecuándose a lo que tiene.
http://www.wowaura.com/v2/foros/index.php?topic=36903.msg350089#msg350089




Cabeza: Arcanum de Misterios Ardientes (+30 poder hechizos+20 crit) 

Hombros: Inscripcion de la Tormenta Superior (+24 poder hechizos +15 crit) Exaltado con Hijos de Hodir.

Pecho: Encantar Pechera, Estadísticas potentes (+10 todas las estadisticas) 

Muñecas: Encantar muñecas, poder con hechizos excelente (+ 30 poder hechizos ). 

Manos: Encantar guantes, poder con hechizos excepcional  (+28 poder hechizos ). 

Pantalones: Hilo de hechizo Santificado (+50 poder hechizos y 20 espiritu) Es la idónea

Pies: Encantar Botas, Caminante de hielo (+12 crit +12 indice de golpe ).

Capa: Bordado de tejido de luz; posibilidad de aumenta el poder con hechizos en 295 puntos durante 15 segundos

Anillos: Encantar Anillo, Poder con hechizos Superior (+23 poder hechizos)

Arma 1M: Encantar arma, Magia negra Encantar arma, Poder con Hechizos Poderoso (+63 poder con hechizos ). Depende si ven que tienen poca celeridad.

Arma 2 M: Encantar Bastón, poder con hechizos superior (+81 poder hechizos).

5.               Profesiones

   Las profesiones que veo ideales para un mago fire son varias:
      Sastrería
      Joyería
      Encantamiento
      Alquimia

Pueden adaptarlas a su gusto y necesidades, no hay preferencia alguna, salvo por sastrería y sus parches, aunque siempre podemos conseguir otra cosa intentar acomodar nuestros stats.

6.               Addons

   En este caso, no es recomendable tener muchos addons que recopilen información, ya que tendremos más latencia, y esto hará que nuestro DPS, que es lo que buscamos aumentar, disminuya.

      Platebuffs
      Cooldowns 1.3.3
      Event Alert

   Con estos simples 3 Addons, tendremos una visual similar a esta que detallo a continuación:

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Con ella veremos cuándo se activen los buffs, los dots que dejamos, y asi saber en que momento actuar, para no dejarlos pasar. De la misma forma, tendremos el contador más visible, para cuándo nuestros hechizos estén disponibles.


7.               Preparación para Raids

   No hay demasiado que explicar aquí, pero si quieren tener un mayor rendimiento en Raids, es recomendable.


      Scroll of Intelect
      Flask of the Frost Wyrm
      Fish feast

7.              Rotación

   Como ya todos sabemos, no hay rotación Standard, sino, castear ciertos spells en determinados momentos, ahora mismo explicaré los motivos y cómo los uso yo y encuentro mejor rendimiento

      Agostar
      Bomba viva
      Bola de fuego
      Copias
      Piroexplosión - Cuándo tengamos buena raca
      Cuándo tengamos todos nuestros buffos de poder con hechizos activos, ese es el momento en que debemos de activar combustión, y no al princiío de una batalla
      
   Luego seguimos con la rotación, renovando siempre.
      Agostar - Dejamos el buff  de agostar mejorado, por lo que nos olvidamos por unos segundos de renovarlo
      Bomba viva -  12 segundos de daño de fuego, que también puede ser crítico y activarnos la buena racha
      Bola de fuego - Será nuestro ataque secundario, ya que los dots que dejamos están a la par y no son a priori, es por esto que, nunca debemos olvidarnos de dejar nuestros dots.